石器时代手游端源码-过去10年游戏公司发行了多少版本号?

1、游戏版本号历史:十年2万款游戏,其中一半以上是棋牌游戏和休闲游戏

综合广电总局公布的公开信息,我们测算出,2009年至2018年,全国共有约2万款游戏通过审核,其中80%为手机游戏(尤其是手机游戏)。国产手机游戏)。 由于国家新政策的变化,大部分手游都是在2016年之后申请并获得版号的。

从类型上看,卡牌游戏版本数量最多,占比超过三分之一; 其次是休闲游戏。 中核游戏中,RPG游戏版本数最多。 2018年之后,我们预测卡牌游戏很可能再也不会被允许了,这将对版本生态产生深远的影响。

2、十年获得2万个版本号,其中大部分是国产手游

2009年至2018年十年间,全国累计授权游戏19880款,包括国产及进口客户端游戏、页游、原生手游、H5游戏、主机游戏等。 其中,进口游戏仅1064款,国产游戏18816款,移动游戏15843款,占比近80%。

手机游戏是个新生事物,版号流程从2013年才开始实施。2016年6月,国家广电总局宣布,从当年7月1日起,所有网络手机游戏都需要进行版号申请。获取版本号。 现有游戏必须一起申请版本号。 整个“补票”过程直到2016年底才基本完成。

2016年7月至2018年3月,是游戏版号代理的“正常区间”,政策保持稳定和自我修养。 其中,仅2017年就有9,368款游戏获得版号。 这一时期,手游成为申请和领取版号的主力军。 大部分批次版号中,80%以上是手游。 端游、页游、主机游戏占比越来越低。

在所有已审核的手游产品中,进口手游仅有524款,国产手游为15319款。 从历史上看,国产手游的审批流程远比进口手游简单,曾有过“国产手游牌照申请红色通道”(2018年后早已不复存在)。 总共只有31款H5游戏获得版号,远少于已上线的H5游戏数量。 原因是大多数H5游戏和小游戏都以广告作为变现手段,并且没有申请版号。

获得授权的AR/VR主题游戏有12款,其中包括腾讯出品的《捉妖记》、Heart Interactive的《精灵宝可梦捕捉手游》等。 核心思想是模仿《Pokemon Go》,无论是玩法还是技术。 缺乏亮点,短时间内无法成为新的热点。 此外,国家监管部门对AR+LBS玩法持谨慎态度,这也限制了这款产品可以获得的版本号。

3、卡牌游戏无可比拟,硬核游戏中RPG占比最高。

石器时代手游端源码-过去10年游戏公司发行了多少版本号?

国家广电总局发布的《关于中国联通游戏出版服务管理的通知》将手机游戏分为“七大类”和“非七大类”两类。 与“非七大类”相比,“清版、跑酷、飞行、棋牌、益智、体育、音乐舞蹈等无故事情节或情节简单的休闲益智国产游戏”的游戏审批时间在“七大类”中较短。 同时,“七大类”中的产品均为重度游戏,厂商开发成本较低。 因此,获得版号的手游始终以“七大类”产品为主。

自2013年开始领取手机游戏牌照以来,已获批的手机游戏产品中,棋牌类产品占比38%,益智休闲类产品占比16%; 随着游戏的加入,休闲产品占比将进一步降低至31%。 历年审核的手机游戏中,棋牌游戏和广义休闲游戏合计占比69%。

中度游戏中,RPG占15%,以MMO和ARPG为主,是名副其实的市场主流。 中等玩法的代表——卡牌类型占比5%。 早期就有《刀塔传奇》(后更名为《小冰冰传奇》)、《我叫MT》等国级游戏; 然而,随着RPG等新轻游戏类型的兴起,卡牌游戏的占比持续低迷。 其中大部分是日本漫画和三国IP的改编。 目前仍有《FGO》、《阴阳师》等热销作品。

SLG的占比略低于卡牌。 较前两年大幅下降,占比为4%。 IGG、Funplus、智行通等都利用SLG在海外市场打开了局面,再加上《乱世之王》、《乐途知彼》在海外市场的成功让业界看到了SLG的未来潜力。 通过审核的MOBA游戏总共只有55款,不到整个市场的1%。 其中不仅有腾讯的《王者荣耀》,还有网易的《非人学院》《超次元对决》《决战!》 《平安京》、木通科技的《无尽对决》、英雄互娱的《无尽争霸》、巨人网络的《虚荣》以及盖亚互娱的《自由之战》等等,但在《王者荣耀》的情况下一统天下 接下来,后来者在国外市场的挑战以失败告终。

从里面的数据可以看出:硬核游戏实际上贡献了整个市场的大部分收入,但数量比例并不高。 中国网络游戏市场已进入“头部集中”时代,“28/20法则”盛行。 大厂家都是靠几足产品生存的。

因此,我们仍然需要关注整体的版本号发布频率和数量,但也要关注热门品类和热门产品能否获得版本号,其中包含较高的不确定性。

版号恢复后,最大的新变化可能会出现在棋牌类:2018年,国家对棋牌类游戏进行了大规模整顿。 腾讯《天天德州》等多款热门游戏下线,无数本土棋牌游戏下线。 棋牌游戏很容易涉及毒品。 即使运营商严格禁止赌场,玩家仍然可以利用第三方“变相赌场”来违反国家新政策。 我们预计2019年之后,棋牌游戏几乎不可能获得版号,从而释放大量版号资源。

4. 2019年游戏版本号会缩水多少?看起来很多

2017年共有9,368款游戏获得版号; 2018年,国家提出“规范网络游戏总量”的政策,但没有给出具体数字。 2019年游戏版本号会缩水多少? 对现有的市场格局会产生多大的影响? 我们认为游戏版本总数将大幅萎缩,甚至增加至高峰期的30%左右; 但随着棋牌游戏淡出市场,对硬核游戏的影响可能没有市场想象的那么大。

1)游戏版号数量很可能仅为2017年的30%左右。

2018年12月底,游戏牌照恢复,提振了市场信心; 但十天内两批164款游戏的发行速度却不尽如人意。 一方面,2018年4月至2018年11月暂停版号发放,导致库存产品大量积压。 按每月申请版号600款游戏计算,等待审批的游戏有近5000款; 另一方面,即使不考虑去库存压力,目前的初审率也远低于2017年。

2017年,全省共发放游戏牌照9368个。 许可证数量最多的月份是 1 月份,正好有 1,000 款游戏,最少的月份是 10 月份,有 580 款游戏。 我们预计今年春节前可能会发布游戏版号,从而使2018年12月中旬至2019年2月上旬收到的版号数量达到200-250个。 这个数字可以说特别低,不到2017年平均月付费的三分之一,无法满足游戏行业的需求。

2017年,游戏版号共发行145次,其中3月发行最多,为16次,6月和10月发行最少,各为9次。 2017年全年,游戏版号平均每月发布12.1次,平均不到3天就收到一批。 平均每次发布版本号数为64.6个。 相比之下,2018年底版本号恢复后,前两批分别发布了80个和84个版本号,绝对数量并不多。 问题是分发频率比2017年高很多。

那么,2019年会发布多少个版本号呢? 这取决于版本号“常态化”后的发行频率:如果每月发行3次,每次80个左右,全年发行3000个左右; 如果每月只发布两次,那么全年的版本号数量甚至可能会超过2000个。

除非节后版号发布频率大幅增加,否则全年版号数量大幅增加已成定局。 或许,这就是“规范网络游戏总量”政策的落实。

对于游戏厂商来说,不幸的是,棋牌游戏基本无法获得版号,从而腾出了约40%的宝贵版号资源。 由此看来,2018年积累的车牌申请有可能会在2019年下半年得到全部解决。历史遗留问题解决后,新版号政策对硬核的影响游戏会相对较小,因为它们在所有评测游戏中所占的比例已经相对较低。 当然,那些涉及暴力、淫秽、违反国家新政策的游戏除外。

2)但是,不要忽视一次接收数百个版本号的可能性

虽然我们对版号接收情况总体持负面态度,但不排除中宣部出版局突然加大审批节奏,一次接收数百个版号的可能性,以快速解决问题。历史遗留的问题。 ? 2017年,一次性发行超过100个版号的情况并不少见,最大一批(4月18日)甚至发行了230个。如果出现这些情况,我们对游戏的判断就需要做出重大调整2019年市场结构。

必须强调的是,2017年之所以经常一次性发布数百个版号,与棋牌游戏有很大关系:棋牌产品相似,易于审核。 当时发行的一些批次版号甚至全是棋牌游戏。 如今,棋牌游戏想要获得版号几乎是不可能的,也很难出现一次性发行数百个版号的“盛况”。 无论如何,随着新的监管变化日新月异,任何可能性都不能完全排除。

自2018年12月19日恢复游戏版号发放以来石器时代手游端源码,版号审批速度远慢于暂停前。 但考虑到组织职能调整刚刚完成,发行批次还较少,暂时无法发行版本号。 将以这种速度得出结论。

但如果把版号初审与棋牌监管、总量控制新政、伦理委员会成立等风波联系起来,我们觉得版号初审的标准在未来肯定会比以前更严格,有道德风险的游戏和山寨游戏将会很难,换皮、换皮的游戏将很难获得版号,卡牌游戏也将面临版号短缺的情况。 新的清理低品质游戏的监管政策可以有效减少劣币驱逐良币的可能性,这对后援厂商和原创厂商的短期和长期都是不利的。

5、游戏供应量是否有边际改善?也可能是边际恶化

有人士认为,2019年游戏版号恢复后,版号数量将大幅减少,这将导致游戏供应量出现“边际改善”,可以缓解整个市场的竞争,有利于游戏行业的发展。行业健康发展。 我们坚决反对上述观点:游戏供给不仅要看数量,更要看质量。 如今,当“端到端转移”的红利耗尽时,游戏供给更有可能出现“边际恶化”。 事实上,版号问题或许并不是2018年手游市场快速增长疲软的主要原因,版号的恢复将难以为2019年的手游市场提供足够的支撑。

6、版号问题绝非2018年手游市场下滑及后续疲软的唯一原因

伽玛数据《2018中国游戏产业报告》显示,2018年中国移动游戏市场收入为1339.6亿元,增速从2017年的41.7%下降至15.4%。 我们觉得这个数字还是被略微低估了。 2018年移动游戏行业收入实际增长仅为10%左右。 是什么原因导致2018年行业增速大幅下滑? 很多人认为是版本号审批。

无法证实版本号确实对行业的增长有较大影响。 这种影响主要体现在两个方面:一是部分游戏因内容不符合监管要求而未能获得版号。 最典型的是《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:军团进击》两款手游,不仅因版号问题未能变现,还对其他游戏产生了分流作用,成为流量黑洞,影响行业整体产值。

我们的独家爬虫数据显示,自2018年2月以来,《PUBG》一直是全渠道下载量最高的手游产品,直到11月才暂时被《后天》超越。 其次,版本号初审的暂停,导致一些厂商在老产品生命周期结束后,没有新产品可以接班。 老玩家因为玩不了新产品而流失。 这是整个手游行业的损失。

但版号问题还远远不足以导致手游行业整体产值增速回落至10%左右。 首先,《绝地求生》的峰值 DAU 超过 4000 万,这确实是一个“流量黑洞”,但并不会耗尽整个市场的流量——要知道,《王者荣耀》的峰值 DAU “大约有一亿! 另外,用户流量和产值并不是简单的线性相关,手游吃鸡游戏对其他游戏收入的负面影响可能没有那么大。

其次,版本号并不是游戏上线前临时申请的,而是在开发阶段就已经准备好的。 囤积版本号是游戏行业的常见做法; 市场份额越大的厂商,版本号储备就越丰富。

根据我们的测算,腾讯的手游牌照储备可以持续到2019年中期,而大多数二线厂商可以持续到2018年底。这意味着2018年暂停征牌并没有影响大脑厂商。 导致致命的影响。 最后,当今轻手游产品的开发和测试时间周期被大幅拉长。 可以毫不夸张地说,暂停版本号收集的八个月甚至不如一些主要产品测试和调优所花费的时间。 。

将2018年手游行业遇到的问题单方面归咎于版号问题,是一种不负责任和懒惰的行为。 那么,手游市场还出现了哪些根本性问题呢? 我们的答案是:“端到端转会”奖金时代即将结束,新游戏的表现令人目不暇接。

7.“端到端”奖金已正式用完。 手游厂商下一步去哪里寻找IP?

众所周知,2013年开始的中国手游行业第一波下滑是由于人口红利,第二波下滑则是由IP驱动。 在各类IP中,“端到端转移”是被市场证明最成功的路径。

2018年收入百强手游中,端游IP改编产品收入占比37.5%,表现尤为突出。 我们还需要关注的是:《王者荣耀》这款超级后端产品,名义上是原创IP,实则模仿PC游戏《英雄联盟》; 如果归类为“端对端转移”,PC游戏IP所占据的市场份额将超过50%。

问题在于:首先,端游IP的消费速度始终超过其孵化速度。 如今,国内著名的PC游戏IP基本已经耗尽,有的已经被多次改编,只留下了少数硕果累累的作品。

2018年,两款有着十几年历史的PC老游戏《传奇》和《奇迹》再次移植到手游上。 国产PC游戏大作《魔幻地带》第三次改编为手游。 就连《神奇宝贝》《石器时代》等“古代端游戏”也早已搬到了移动端。 不仅如此,转手的趋势甚至延伸到了Steam和主机平台,《绝地求生》、《堡垒之夜》、《方舟:生存进化》、《鬼泣》、《上古卷轴:刀锋》……都是所有的例子。

其次,即使只看目前的情况,与前几年的同类产品相比,同榜位置新推出的端对端产品的用户水平和收入规模都大幅下降,生命周期也缩短了。显着缩短。 例如,《奇迹:觉醒》和《神奇宝贝》只在畅销榜榜首停留了1-2个月,《传奇世界3D》在畅销榜榜首只停留了1周。 这说明玩家已经厌倦了“端对端”的套路,这也是手游市场增速下滑的最根本原因。

因此,在端到端的狂欢之后,大家不得不面对后IP时代正式到来带来的产品恐惧。

敏锐的制造商已经嗅到了后IP时代的气息。 各种“新赛道”相继被提出。 整个手游行业提出了四五年的“产品为王”,第一次真正得到重视。 《太吾画卷》《中国家长》等创新产品的成功似乎预示着游戏行业的未来,但创新谈何容易? 生存偏差的存在常常使我们忽视这些成功故事背后的本质。

大厂商和小团队不一样。 他们首先寻求稳定,然后才寻求改变。 因此,短期内,尤其是2019年,终端的转移仍然是游戏行业最大的主题。 拥有重磅产品的厂商无疑拥有巨大的竞争优势。 这些产品包括腾讯的《DNF》手游、网易的《梦幻西游3D》和《暗黑不朽》、完美世界的《完美世界》和《我的起源》,以及游族网的《权力的游戏:凛冬将至》。 到》、盛大游戏的《龙之谷:世界》和金山软件的《剑网3:剑指》、《剑网2:剑歌》和《最终幻想:勇敢启示录》。

必须强调的是,2019年很可能是“端到端”股息的最后一年。 无论新版号政策是放宽还是收紧石器时代手游端源码,这一事实都不会改变。 在“端对端转移”最后阶段的狂欢中,市场份额可能进一步向少数掌握端游IP资源的小厂商集中。

腾讯、网易两大巨头,“以腾讯为基础”的优质内容提供商,以及哔哩哔哩等细分市场领军企业,将进一步蚕食中小厂商的生存空间。 一些投资者和媒体仍然认为,版号恢复有助于中小型厂商扩大市场份额,但会受到腾讯、网易等巨头的损害。

我们不同意这样的观点:大型厂商因其更强的抗风险能力和更好的产品储备可以进一步提高市场份额,而中小型厂商将被纳入其生态系统。

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