unity游戏框架源码-Unity游戏开发的原则是什么?

关注点分离是广泛应用于日常生活和生产中解决复杂问题的一种系统思维方法。总体思路是首先合理分解复杂问题,然后仔细研究问题的不同方面(关注点),综合各方面的结果,并综合出整体解决方案。

许多游戏对象可以分为显示和性能部分、逻辑处理部分和数据存储部分。

例如,对于MOBA游戏角色来说,视觉相关的内容必须与核心逻辑分离。

角色表现部分:动画、模型显示、相关、UI等美术资源以及一些控制模型动画播放、生命值和血槽变化等来改变对象显示的代码。

核心逻辑部分:控制对象行为(连接、攻击、技能)、控制对象数值变化(被击中扣血、击杀获得金钱)、处理业务逻辑部分。

数据存储部分:记录玩家自身的属性,如攻击力、血量、防御等。

将字符显示和逻辑分离的目的是可以让我们的代码清晰。 如果出现问题,我们可以直观地去对应的代码块中查找问题。 其次,代码逻辑分离后,如果美术资源和策划的更新不会发生,会影响主要业务逻辑代码,从而增强了游戏的可移植性。

/*例如荣耀中的英雄有很多皮肤。 不可能为每个皮肤写一套逻辑代码。 我们只需更换显示部分即可*/

逻辑和数据分离的目的是为了实现代码复用,降低耦合。

/*例如,在我们的游戏中,有一个玩家和一个敌方小兵对象。 双方的数据其实很相似。 我们可以使用字符数据脚本来存储双方的数据,而不必为各自的逻辑编写两次代码。 同时双方在扣血时,UI血槽控制脚本可以直接从角色数据脚本中获取资源*/

2. 开放与封闭原则

开闭原则(OCP,OpenClosedPrinciple)是所有面向对象原则的核心。 软件设计本身追求的目标就是封装变化、减少耦合,而开放封闭原则就是这一目标的直接体现。

开闭原则主要表现在两个方面:

开放扩展意味着当有新的需求或变化时,可以扩展现有代码以适应新的情况。

拒绝更改意味着一旦设计了一个类,它就可以独立完成其工作,而无需对该类进行任何更改。

游戏开发中突发干扰较多unity游戏框架源码,经常会用到窃听观察者模式。 这些也称为反应式编程思想。

例如,游戏从开发到发布对风暴的处理有简单有复杂。 例如,当游戏战斗结束时,如果我们将具体的执行逻辑代码写在战斗管理器上,那么后来的规划逐渐提出我们应该添加“镜头变化”,“添加UI变化”,添加“服务器数据请求”,战斗结束时等。 需要的时候,为了避免我们每次都要更改已完成的功能,我们会将战斗结束作为风暴发送。 关心本次风暴的系统会在本次风暴中注册其各自的逻辑代码函数。

这些编程方法广泛应用于游戏的各个功能块中,例如场景加载模块。 当场景加载时,调用加载完成风暴。 加载完成后谁需要处理storm逻辑,自己注册调用即可。

3、不信任原则

这是看了腾讯云技术社区发表的文章后总结的。 感情很深。

这句话说得好。 游戏编程就像扫雷。 如果不注意,就会在某个步骤出错unity游戏框架源码,游戏就结束了。

因此,我们的编程应该是一步步来进行的。 如果一个功能可以细化,那么它就应该细化。 例如,UI管理器必须处理UI的加载、创建、设置类型、设置级别、显示、处理逻辑、关闭或删除。 和其他功能。 因为后期优化或者解决冲突的时候,每一步都可能是一个关键问题点。

直接用引擎实现的部分也需要进行一定程度的封装。 你会看到许多游戏源代码类都有自己的 Base 子类。

即便如此,上述原则并不适合某些游戏开发,因此您仍然可以根据自己的项目情况使用设计方法。

很多与框架相关的答案都使用各种专业词汇来描述这个框架有多么牛逼和强大。 而且通常学了几年编程的同学都能搞清楚自己的框架,不会主动去问常用框架的问题(通常如果想了解更多可以去各种搜索去了解。网上是技术人员的后盾)。

通常问这个问题的人都是初学者。 初学者看到答案后,再看各种框架。 看到中间后,他们发现读得越多,就越明白。 学习具体的写作方法比学习概念更好。 这东西永远不会过时。

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