手游引擎完整源码在哪找-专访Epic吴浩、王蜜:虚幻引擎未来六年将迎来丰收

2020年11月27日至28日,EpicGames中国大力打造的“UnrealOpenDay”首次以线上直播方式举办。 三天的活动结束后,业内人士震惊地发现,许多中国游戏公司已经开始选择虚幻引擎来开发他们的下一款游戏。 作为一代旗舰产品,这是Epic等待多年进入中国市场的好消息。

会上,Epic透露,目前全球虚幻引擎开发者已超过1000万,而Epic中国游戏客户数量环比下降280%,尤其是手游环比下降率客户高达533%。 会后,GameLook采访了大中华区总经理吴浩和Epic中国总引擎工程师王蜜,更深入地了解了虚幻引擎在中国游戏行业的使用情况及其未来发展。

吴浩在采访中表示:“未来10年应该是虚幻引擎在中国的丰收年,似乎整个行业已经为我们的明天站出来了,但我认为这只是虚幻引擎在中国的最后一章。” “中国。我非常期待未来10年在中国游戏界和非游戏界使用虚幻引擎发生的所有故事。”

以下为采访实录:

GameLook:去年的UOD是在线直播的。 与以往相比,今年举办线上会议的体验如何?

吴浩:去年你们都100%高度紧张。 您可以在在线直播中自由评论。 直播最大的挑战是,犯了小错误就会发生小碰撞,犯了大错误就会发生大碰撞。

去年的会议从效果上讲是非常有效的。 直播首日人均观看时长达到30分钟,还可以看到弹幕回复。 好像不知道B站的热度与实际收听人数的比例,但去年开播的直播间热度值就超过1万,最高直播热度值超过56万,这是大春药在谈论鹿鸣的时候放出的。 出了点小状况,发生了小碰撞,但我们立即解决了问题,然后真诚地出手相救并赠送了礼物。 然而我们没想到,我们之前想到的“玄幻不教武德”这句台词,早早就被观众的弹幕挡住了,我们和观众亲密互动。 非常接近。

过去,UOD线​​上活动约有1,500人。 去年,由于疫情的原因,为了保证您的安全,我们取消了线下活动,改为线上直播。 听众数量成倍增长,非专业听众和虚拟听众也不少。 引擎粉丝们也来到直播间一起观看,这对于虚幻引擎的普及以及拓展新市场有很大的帮助。

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GameLook:很多看直播的同事和听众都想抽那个“UE着色球”。 关于着色球的模因有哪些?

吴浩:2019年,Epic总部为我们每个员工准备了一套着色器。 我们之前把它放到了官方直播间,很多开发者都非常想要这个shader。 过去几个月我们一直在国外。 寻找供应商来制作这个球。 你们都期待着能比总部的更好。 材质球的成本很高,而且还是有保障的。 由于尚未完成,希望能够不负众望,让虚幻引擎粉丝们满意。

谁在使用虚幻引擎?

GameLook:去年虚幻引擎用户的大约数量是多少? 会上,Epic宣布其海外手游业务的客户数量下降了五倍以上。 海外技术支持现状如何?

王妮:我们目前公开的全球虚幻引擎用户数量是1000万。 今年,中国的月活跃用户(MAU)较今年下降了110%。 5倍下降是指去年使用虚幻引擎4开发的新手机游戏数量比今年同期减少了5倍以上。 用户数量的下降速度仍然快于我们技术支持团队的下降速度。 但随着一些国外团队使用UE4的经验越来越丰富,对技术支持的要求也越来越高,问题也越来越严重。 从早期的发动机功能使用到更深入的各个发动机模块的设计和改进的需要。 尤其是大厂家的专业团队进来之后,问题比前三年要深很多,对我们技术支持团队的要求也更新了。

GameLook:从实际签约情况来看,目前国外哪些游戏公司在使用虚幻引擎? 其一般特点是什么?

吴浩:根据我们三天会议上一些嘉宾的分享,我们可以大致猜测哪些公司已经开始使用虚幻引擎。 他们大多属于大脑强大的国外游戏骨干公司。 他们的特点是,他们之前的游戏项目,特别是手游项目都取得了成功,甚至在海外取得了非常好的成绩,但是他们这几年追求手游市场,无论是技术、图形性能,还是比赛的整体水平,更上一个台阶。 由于这个动机切换到 UE4,以下是我的观察。

GameLook:根据您的观察,构建UE4项目的新游戏团队的人员结构是怎样的?

王妮:不同的项目或者公司有很大不同的风格。 有些公司在高科技核心阶段可能不会在团队中投入很多人。 此类团队可能主要由具有较强技术背景和行业经验的人才组成,也可能由其他人员组成。 它由刚毕业但具有较强研究能力的人组成。 生产阶段人数会增加。 不同类型的游戏的人员比例也有很大差异。

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GameLook:虽然如今一些UE产品已经在国外市场投入运营,但是国外经验比较丰富的UE团队的情况又如何呢?

王宓:资深的UE团队有几十人到几百人的UE项目,也有200人的大型UE项目团队。 规模取决于项目本身,包括后续迭代内容的硬度,或者是否需要跨平台、跨国家、跨语言发布等,团队肯定会更大。 大部分转UE的团队基本上都是做比较轻的游戏,投入比较大的资源,所以是规模比较大的团队。 事实上,有很多小而精的团队,尤其是一些优秀的独立团队。 这是两个方向。

GameLook:当Epic开始支持大量国外公司制作UE游戏时,国外团队的哪些表现让大家感到惊讶?

王蜜:国外公司正在逐渐深入UE游戏的开发,并没有突然的变化。 总体而言,它们在我们的预期之内。 很明显,我们现在接触到的球队越来越多,他们非常优秀并且有着非常高的目标。 尤其是在项目立项之前制定的技术标准,实际上是基于PC主机的标准。 简单来说,与中国相比,中国联通的游戏开发远远领先于其他国家。 很多开发团队会和我们沟通,帮助我们改进联通的渲染管线,或者给他们一些建议,定制自己的管线; 或者他们可以分享 Epic 已经在做但他们可能不需要做的事情,或者分享相关实践。

UE门槛低,上限高。 中国3A游戏不能简单地等同于对艺术品质的追求。

GameLook:我感觉很多中国企业对于虚幻引擎的一些前沿技术和新特性还很陌生,甚至还没有真正理解。 国外游戏业界表示,制作中国3A游戏时,都处于达到艺术品质的3A阶段。 你觉得中国怎么样? 游戏 AAA 级之路?

吴浩:引用我朋友李文雷的话说,“现在国外AAA游戏这个词已经很猖獗了”。 这个词现在是通货膨胀的,尽管我个人不喜欢使用它。 尤其是国外很多个人作品都采用了引擎技术的加成,将自己的作品包装成3A作品。 而且,3A这个词本身就来自西方,带有西方主流游戏的话语调。 很大程度上不适合欧洲游戏市场。

虽然以中国、日本、韩国为代表的欧洲游戏市场有其独特的优势,比如网络游戏,但这类游戏的成功不应该仅仅以艺术品质来衡量。 它的玩法、服务、为市场打造的品质不应该被评判。 价值应该成为审查的重要激励因素。 我们不应该简单地用西方游戏的AAA标准来衡量我们自己的游戏,而应该创造出更适合国外市场的游戏。 相信基于虚幻引擎的技术补充,很快就会为中国乃至整个欧洲市场创作出具有更持久生命力和东方特色的作品。

GameLook:去年业界出现了一些特别出色的奇幻项目,比如《悟空黑》。 一些小车队更换了引擎,产生了奇特的抢眼效果,甚至反败为胜。 你怎么认为?

王妮:我们最大的目标是提高门槛、提高上限。 虚幻引擎不需要这么专业细致的人在每个环节进行底层实现,因为我们有相对成熟的工具、管道和大量已建立的内置系统:无论是动画系统、物理、AI,还是非线性编辑、渲染、特效,每个模块都有强大的相互交互工具。 对于能够充分利用引擎优势的小团队来说,可以把更多的精力花在更好地表达自己的艺术追求和玩法上,把开发重点放在自己想要表达的故事上。 不需要像使用其他不成熟的工具一样,花大量时间在黑包里试错,浪费时间在不成熟的管道上迭代。

吴浩:“黑悟空”的团队相对于国外往往有上千人甚至更大团队的团队来说也是一个小团队。 我们很高兴现在可以为小团队提供如此多的帮助,让他们立即生产出高质量的东西。 无论是筹集投资还是实现自己的游戏梦想并与国际接轨,这都是很棒的。 的。

对于国外创作者来说,基于这样的技术保障,未来可能更重要的是将更多的精力投入到游戏本身的玩法和创意设计上。 最终,引擎必须依靠这些内容来支持它。 无论是3A还是国际级别的内容,都需要一定的综合能力才能达到这样的水平。 从技术提供商的角度来看,我们认为虚幻引擎做得很好,但我们不希望国外的小型团队出现臃肿之类的情况。 一部真正成功的作品,必定需要长时间的开拓和努力。

GameLook:现在还有一个项目使用了UE,但是艺术表现力不如UE所代表的高音质。 UE的使用并没有达到很高的期望。 对于这些情况你怎么看?

王妮:所谓的质量还是要看团队的能力。 如果想要达到同样的质量,并且团队有足够的能力,可以自己写引擎,但成本会高很多。 UE最大的优点就是内置的pipeline默认提供了足够的功能,而且整个pipeline已经相当成熟了。 要做同样质量的产品,所需的工作量和成本比这些不成熟的管道要大得多。 而且从最终的画面表现来看,引擎只提供了用于渲染的功能。 实际的内容制作和画面的各种控制仍然需要团队自己决定。

至于引擎自带的pipeline和从头开发的区别,我给大家举个例子。 比如我需要一个非常漂亮的天气变化效果,我就会写一个符合要求的模块,高质量,高性能,跨设备支持,有一定的模块。 还可以交互的功能似乎需要非常大的工作量。 如果需要针对不同的硬件进行针对性的优化,对团队自身的开发能力的要求也会比较高。 但UE提供了从数学现实到艺术控制的完善体系,效率也达到了。 美工只需要调整一些参数就可以达到自己想要的效果,但是这个系统也和其他系统不同。 这些系统相互交互,不需要从头开始开发。 这就是发动机带来巨大好处的地方。 发动机上有很多内置的系统,都非常成熟。 它们并不是简单地堆在上面,然后根据自己的需求从头开始改进。

加强产学研合作储备人才,开发商转型UE没那么难

GameLook:很多公司在他们的报告中都在招聘人员。 在人才供给方面,Epic中国如何快速满足如此多企业对虚拟项目的需求?

吴浩:这是一个常见的问题。 我刚到EPIC的时候,只有两三个人。 现在已经有近30人了。 除了UOD和在线培训之外,我们现在还有一个专门负责教育的部门。 明年我们要做几十个产学研合作案例。 我相信虚幻引擎会在一三年内生产出来。 人才储备。 比如我们和北京师范大学有非常好的产学研联动。 他们提供有关虚幻引擎的课程。 我们发现大学与非游戏行业有着密切的关系。 非游戏行业有很多潜在的虚幻用户或初学者。 他们对虚幻引擎感兴趣。 虚幻的需求是迫切的。 另一个层面上,我们这几年逐渐开放游戏市场后,人才不再像三三年前那么稀缺,游戏厂商之间的人才流动也在减少。

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GameLook:虚幻引擎确实在业界越来越受欢迎。 如何解决在职开发人员转向虚幻引擎的问题?

吴浩:首先,公司内部的项目管线实际上是升级转移到UE的。 如果这不起作用,您可以加入使用虚幻引擎的游戏公司。 比如祖龙这样的游戏公司就非常不错。 他们有内部培训机制。 如果你想跳槽,但现在的公司以后不跳槽,那就加入这样的公司吧。 然而,这样的公司已经不再像以前那样了。 如果要转,没有公司愿意转UE。 现在各地都有公司转向UE。 发展正在寻找这样的人才。 事实上,Epic的大门随时向所有使用虚幻引擎的开发者敞开。

GameLook:EPIC官方未来会推出一些快速变化的教程让大家有针对性地自学吗?

王妮:改变并没有那么难。 有很多共同点。 如果您有使用其他引擎的基础知识,请阅读我们的一些基础教程并映射不同引擎中的概念。 读完本文,你会明白很多事情。 如果你想在艺术中使用虚幻,你必须从传统的艺术方法转向新的模式。 这是唯一的一条路,也不是一个特别大的门槛。 引擎成熟的工具给了艺术家、设计师等更多的发挥空间。 事实上,有些模块位置,比如编写引擎功能的底层程序,可能需要一些时间来适应。 Unreal中的功能模块较多,管线也比较复杂。 需要更多的学习时间,但目的是Unreal的源代码完全开放。 是的,有很多学习机会。

另外,这个问题可能有点敏感,但尽管我之前没有使用过UE,但在与不同公司、使用不同引擎的开发者的技术交流中,我发现有些项目借用了Unreal代码,例如提高画面质量,我会参考Unreal相应模块的做法和实现手游引擎完整源码在哪找,并应用到自己的项目中。 同时,一些相应的美术设计师会先在UE中制定目标,然后将其连接到自己的引擎上。 所以这样的团队如果后续转投UE的话,限制会很小。

事实上,这些团队已经使用了一些其他引擎来制作出色的产品,它们本身就非常有能力。 他们现在愿意转用UE,这也表明了他们对我们发动机技术的肯定。

投资虚幻引擎生态系统,未来六年将是硕果累累的时期

GameLook:手游公司什么时候可以使用虚幻引擎5? 尤其是联通两大特性Nanite和Lumen的支持状况如何?

王妮:我们会在今年(2021年)3月底发布UE5的预览版,下半年会发布即将发布的版本。 如今的手机硬件计算能力还远远不能支持Nanite和Lumen,但我们的开发团队正在积极寻找在什么情况下可以使用一些变通的方法来达到这样的效果。 比如Lumen的全动态要求非常高,在手机上运行不太现实。 我们目前的实现无法在这一代主机上运行,​​对计算能力的要求非常高。 我们花了很多时间进行研究和优化,需要大量的方案选择。 为了压榨一点性能,但仍然保持质量,原封不动地搬过来,仅仅依靠优化是完全不现实的。 但我们也有很多想法。 例如,虽然手机游戏没有那么高的质量,而且屏幕尺寸有限,但可供选择的选项却很多。 此时我们将考虑一些灵活的解决方案。

GameLook:如何获取虚幻引擎 5? 我们注意到海外团队已经开始使用虚幻5进行一些初步的研发。 中国有公司拿到了虚幻5吗?

吴浩:中国有一些公司正在申请,世界各地的一些公司已经收到了,但我们的计划是明年3月有预览版提供给客户。 Preview版本已向公众开放,后续更新似乎与之前的虚幻引擎3和虚幻引擎4相同。作为一个开源工具集,我们将持续更新它。 在此之前,部分公司或许可以通过申请获得虚幻引擎5的抢先体验版本。

GameLook:EPIC投资并收购了一些公司。 您如何看待EPIC对生态系统的投入以及对开发者的影响有多大?

吴浩:总体来说,我们是围绕虚幻引擎本身的第一方生态来构建的。 我们为什么要竞标这些公司? 近年来,Epic非常注重减少其在媒体、娱乐、电影和动画领域的影响力。 Epic和虚幻引擎一直以来的做法是使用我们自己的工具结合一些我们不需要的第三方资源来创建灯塔项目。 让业内人士眼前一亮。

这样,在这个过程中,那些公司和Epic是有合作关系的,我们也形成了非常好的合作机制。 他们所拥有的技术也是世界顶尖的尖端技术。 关注那些与我们合作多年的合作伙伴,通过收购、并购,我们将与他们建立更紧密的关系,让他们成为虚幻引擎的第一方生态系统。 只有这样,我们才能通过这些资源更好地帮助我们实现我们的目标。 虚幻引擎的更大野心。

GameLook:虚幻引擎在中国市场取得了重大突破,从最初的默默无闻,到今天有这么多大厂商来支持我们。 能否谈谈您当年在国外游戏行业的经历? 期待虚幻引擎的未来吗?

吴浩:我是2000年左右开始进入这个行业的,算是比较早的。 我觉得每六年就是一个时代。 从2000年到2010年,哪个时代用今天来看有一定“野蛮生长”的基调,可能并不需要非常高质量的内容。 无论是代理别人的游戏还是开发自己的游戏,都不需要太多。 随着技术的积累,你可以赚一些快钱。 这个阶段一直持续到这六年的下半年。 《魔兽世界》等3D游戏出现。 国外游戏公司开始积累自己的内部技术,开发自己的引擎,或者购买商业引擎,开始有技术积累的萌芽,是一个非常好的开始。

不过,这些软件技术的发展速度并没有像硬件迭代那样对行业产生那么大的影响。 从2010年左右开始,iPhone 4发布后,由于上游硬件的变化,整个行业从PC主机主导的游戏市场转向联通互联网时代。 一旦节奏被打乱,就会影响到下游发动机技术行业。 对于虚幻引擎来说,这六年来我们面临了很多变化和调整。

但无论大环境对我们是否友好,Epic仍然是一家有自己的坚持、有自己的灵活性的公司。 我们坚持的PC和主机市场一直存在,也是西方游戏市场的主流,所以我们仍然需要向更成熟的方向维护和迭代引擎。 同时手游引擎完整源码在哪找,正如我们上面多次提到的关于提高门槛的问题,我们已经把这件事放在了越来越重要的位置。 比如我们开源引擎; 我们还为虚幻引擎手游平台提供更多服务,比如建立专门的中国联通平台开发团队。 《和平精英》遍地开花,还有我们自己的《堡垒之夜》手游版本,这些都体现了Epic在提高其引擎的易用性和灵活性以及兼容平台多样性方面所做的努力。 如果没有这种保护,我们所做的一切努力都可能付诸东流。 这是一个可能发生在2010年到2020年的故事。

现在我个人对2020年到2030年这段时间充满期待。未来对于虚幻引擎在中国乃至欧洲来说应该是硕果累累的十年。 我们在游戏机和个人电脑市场保持了优势。 未来10年,随着移动平台的不断迭代,手游市场将会爆发。 我认为虚幻引擎已经为此做好了计划。 回到最初的那句话,明天似乎整个行业都会为我们站起来,但这只是虚幻引擎在中国的最后一章。 我非常期待未来10年中国游戏界和非游戏界使用虚幻引擎发生的所有故事。