大话回合手游源码-专访《小镇魔歌》手游制作人徐凤宇:让MMO回归角色扮演

端游《镇魔歌》的画面和世界观给人的感觉是暗黑风格,但从目前手游曝光的画面来看,风格更加甜美、明亮。 对于老端游玩家来说,这个改变可能有点突然,您是如何看待这个改变的?

回答:

其实看看网易的其他旗舰产品,有风格变化比较大的,比如大话西游手游,也有风格一致的,比如倩女幽魂手游。 我们在产品立项之初就决定要做一个相对明亮、时尚的东方人。 玄幻网游,这主要是从开发团队自身的喜好来考虑的。 我们已经做出了一款风格扎实的游戏,为什么不在新游戏中有所突破呢? 开发中有句话叫“一黑遮百丑”,亮色风格似乎比暗色风格更难驾驭,但更适合凸显我们下一代手游引擎的特点,让玩家能够看到更丰富的人物和场景细节。 另外,我们还考虑到手游玩家可能会在轻轨上、公交车上、或者户外玩游戏。 如果画面昏暗、风大,可能会因为环境明亮而看不清,时间一长很容易使眼睛疲劳。

至于端游老玩家认为画风突兀的问题,我们之前的考察结果表明并非如此,我们对端游的画面做出了选择,保留了最经典的主角造型而一些经典的主角技能,一些怪物也遵循了端游的设计,相信打过端游的玩家都会产生共鸣。

听说《小镇魔歌》的开发团队战魂工作室是网易NeoX引擎之父。 NeoX引擎广泛应用于《阴阳师》等网易系列多款大作中。 这个引擎的开发能给产品带来什么不同呢? 性能又如何呢? 《小镇魔歌》手游里,你有没有小闹过?

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回答:

说实话,NeoX引擎的第一款游戏大作是端游《镇魔》,而由于NeoX引擎在设计时就考虑到了跨平台的考虑,所以在中国联通平台上,像《大话西游》这样的游戏西方”相继诞生。 《功夫熊猫3》、《阴阳师》等游戏大作。 但由于NeoX引擎在网易内部开源,数十个产品都有源代码,并开发了自己的分支,这也导致了一定程度的碎片化。

我们开发《小镇魔歌》手游的想法之一就是集中各产品的优势,将NeoX全面升级为支持手游下一代图形的高端引擎。 要成为下一代手游引擎,不仅需要高端的高质量图像,还需要高效的性能。 《小镇魔歌》手游目前支持完美、高清、极速三种音质。 最高效的急速音质可以在安卓千元机和iPhone5上以30帧流畅运行,完美的音质才是游戏的完整体。 虽然我可以抛出一系列低端技术术语来为游戏帧率背书,但我相信真正的玩家会用鼻子投票。

我们希望NeoX2.0引擎能够通过手游《小镇魔歌》站起来,成为新的行业典范,让网易采用NeoX2.0引擎的新手游站到我们的脖子上,继续为广大用户做出贡献。玩家们精彩的比赛!

作为网易2017年的第一款大作,手游《小镇魔歌》提出了“让MMO回归角色扮演”的目标。 端游时代,大家可能都有角色扮演的感觉,手游随时可以玩=随时可以停止玩。 《小镇魔歌》手游的出发点是什么? 在这个目标下,如何让玩家玩得开心? 重返角色扮演并沉浸在游戏世界中感觉如何?

回答:

我自己是一个比较挑剔的手游玩家,现在市面上的快餐产品太多了,我们不敢说《小镇魔歌》手游的理想有多么崇高,我们的出发点很简单,就是用诚意做A产品。 无论玩家出于什么目的打开游戏,是深沉的执念还是品味,我们都希望玩家的推断是“这是一款有诚意的游戏”。 于是我们研究了实时天气和昼夜变化,为每个主角制作了公主拥抱、背坐等十余种单人互动表情。 这些的目的就是让玩家找到“我在玩角色扮演游戏”的感觉。 每天晚上挂断电话即可获得数字奖励。 我们为玩家提供市面上最完整的外观,所有这些都可以通过游戏中的“外观”系统实时预览。

我们看到,《小镇魔歌》手游打出了宣扬“战牧”的铁三角,让玩家在端游层面体验到了团队合作的理念。 那么,产品团队是如何实现这一目标的呢? 另外,《镇魔》手游引入的“双手柄”战斗操作可能会偏向手游中挂机的习惯。 强化运营的出发点是什么?

回答:

当我们玩角色扮演游戏时,最幸福的时刻不是打败了多么强大的敌人,而是我们身边还有队友。 这就是一种“被需要”的感觉,这也是手游所缺乏的。 我们认为“被需要”是MMO的精神内核。 从这一点来看,虽然团队做出了一个艰难的改变,那就是从端游时代开始,强调个人战斗感和单机体验转变为强调团队合作和职业需求。

但手游的屏幕较小,操作不如PC游戏准确和方便。 如何进行团队合作是一个难点。 我们研究了市面上所有主流的即时手游,发现MOBA游戏中的“双手柄”非常适合表达我们的想法。 同时我们减少了友方点击的功能,让玩家可以精准地对某个队友施展技能,给他加血、复活、驱散大话回合手游源码,增加了队友之间被需要的感觉。

我们注意到,市面上大部分ARPG都有一个特点,那就是技能制作华丽,各种大招满天飞。 这在菜鸟副本里很爽,一人能挡一百,但在团战中却是一场噩梦。 小小的手机屏幕被各种特效抢占,完全看不清谁在、谁使用了哪些技能,而且手机还容易发热。 我们之前的版本也有这个想法,但经过深思熟虑后,我们决定不再盲从,砍掉一半华丽技能,专注于改进战斗顺序和改善屏幕反馈。 记得三天三夜,我们开发组的几个人测试了最新的门派突破玩法,一晚上就把一楼的所有酋长都打败了。 一位规划者说,“这真的感觉就像开荒一样!”,我知道我们走在正确的轨道上。

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至于与“手游挂机习惯”相反的观点,我认为是一个伪命题。 挂机是让玩家持续关注比赛的手段,是对来不及落后的玩家的一种保护,是激战后的一种放松,但挂机不是目的,它会永远不会成为游戏的核心乐趣。 我们在游戏中也提供了挂机玩法,但我们希望玩家只是将挂机作为一种交换。

装备、道具不与设定绑定,摊位与真人之间点对点交易。 这对于MMO玩家来说确实是一个很大的吸引力,但它是一把双刃剑。 很少有产品能够真正做到这一点。 您如何平衡风险和利润?

回答:

我们进行了考察,发现手游玩家对于点对点交易的呼声较高,但同时我们也发现,由于手游环境的特殊性,制作按键精灵和外挂更容易-ins上的手机游戏模拟器,让所有游戏开发者。 不敢做点对点交易,或者先试水再观望。

不可否认,点对点交易对我们来说也是一个巨大的运营挑战。 我们对点对点交易的定位是“熟人之间的频繁交易”。 我们觉得这样的需求是合理的,所以我们严格限制了不同角色之间点对点交易的数量和价格。 上面的例子中,我可以借给同学1个元宝,系统不会支付任何费用,但如果我是用普通武器作为媒介,通过交易大量的金币或元宝给其他玩家这些行为,都会受到系统的监控和处罚。 得益于网易建立的操作监控系统,我们会根据大量的相关行为来分析每一笔交易的合法性。 大额交易给账户增加了延迟,给了运营团队充足的时间进行后续处理大话回合手游源码,也大大降低了大金工作室在游戏中的生存成本。

但这里要明确的是,无论是点对点还是摆摊,都只是交易功能。 我们认为这不是一个很大的吸引力。 我们只是认为,第一,玩家有这方面的需求。 ;第二,游戏中确实有大量的道具需要玩家自定义其价格交易,所以我们愿意做出这样的尝试。 无论实验结果好不好,我们都希望与玩家一起改善游戏环境。

说到MMO,很多人的第一反应就是社交。 我们也听说,市面上的MMO手游的社交系统非常完善,但真正落地的却很少。 对此,《小镇魔歌》手游在“活”用户间的社交行为方面做出了哪些努力?

回答:

我们同意,拥有社交系统并不意味着游戏就是社交的。 让玩家与同学交朋友,聊天吹牛,有欢乐有恩怨,是游戏开发者的荣幸。 我们还做了语音聊天、婚姻、友情、两人互动表情包、大表情煎饼等一系列社交标准配置,但我们无法确认这是否一定会产生“社交”。

我们并没有把游戏做成聊天软件,而是将玩家定位为团战中的“需要”。 圣秀关键时刻拿到奶,星象输出OT时龙将及时攻击主怪。 我们认为这是最原始的社交互动,这也是MMORPG的核心。

此外,我们还介绍了目前流行的派系系统。 如果说一起开荒团战是PVE的社交化,那么与敌对阵营的大规模团战就是PVP的社交化。 我们为每个职业设置了三个流派(目前暂时开放两个)。 比如仙道可以作为肉盾,也可以作为输出。 您可以在不同的环境中自由切换流派。 每个职业在PVE和PVP中都有独特的作用。 能够找到自己的定位,成为团队中不可或缺的一部分。

《小镇魔歌》手游中的PK玩法比较丰富。 单人PK、团战、帮派战等,真人PK之间总会有仇恨值。 游戏如何引导和促进玩家之间的相互PK?

回答:

首先我想表达一个观点,那就是PVP玩法并不代表仇恨。 我们觉得通过仇恨来引导玩家进行PVP,放大人性的弱点,并不是一款健康的游戏。 游戏中我们提供了可容纳200人进行团战的神殿,以及光明顶的15V15战场,以及3V3困兽战。 我们将这些视为“PVP玩法”。 玩家变得更强,需要有PVP游戏来检验自己的能力,训练自己的操作,但是我们对玩家的死亡有很小的惩罚。 我们并不是想指出死亡损失带来的仇恨,而是希望玩家感觉游戏有策略性,有战斗能力。 合法、合作,我们享受打败敌人的快乐,但不应该以蔑视敌人的尊严为代价。

尤其是之前的《小镇魔歌》客户端游戏中,根本没有派系概念。 玩家的野外PK主要以资源争夺为主,平民玩家很容易被人民币玩家虐。 但我们在做手游的时候,觉得这放大了玩家之间的仇恨,所以我们用了更简洁的“阵营”概念,让普通玩家更容易寻求帮助,而阵营双方的做法就是更均匀。

网易有很多从客户端IP转型为手游的成功作品。 作为网易2017年的第一款大作,您如何看待手游《小镇魔歌》的机遇和挑战?

回答:

记得《小镇魔歌》手游刚成立的时候,市场上几乎没有即时MMORPG手游,但我们却有强烈的危机感。 我们预感2016年MMORPG手游大作肯定会频频出现。 所以我们向前迈出了一步,不仅要做MMORPG手游,还要做次世代MMORPG手游。 “战争”、“六大职业”等概念在项目立项时就远远领先于新市场,但现在其中一些概念已经出现在一些竞品中,我们把之前的目标定得更远了表示庆幸的是自己没有被市场主导。

MMORPG手游注定是一个大品类,2017年不会是一片红海,甚至不会是一片血海。 我们对产品的要求可能很简单,只有四个字“做你自己”,我们认为真正好的产品不管是潮流还是风头浪尖,市场永远都在,产品是自己的。被淘汰永远是我们没有做好,但并不是所谓的窗口期已经过去了。 在客户端游戏时代,《小镇魔歌》已经开发了5年。 当我们推出手游的时候,手游已经火了,但我们一直在活下去。 我相信在手机游戏时代依然如此。 只要你做的游戏是真诚的、对得起自己的,机会就永远存在。

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