手游引擎完整源码-如何开发一款网络手机游戏,有何规划?

需要先建立项目。 当时我们购买了另一家公司开发的塔防游戏,打算以它为原型进行修改和开发。 首先,老版本、主要开发人员、策划运营人员召开会议。 最终确定游戏的基本玩法保持不变,但改为以dota为主题的塔防游戏。

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美术全部重做手游引擎完整源码,而且因为全部换皮,所以和新开发的游戏基本没啥区别。 当时由于美术工作量很大,大部分工作都是外包的,我们只负责一小部分。 对于小团队来说,外包是节省部分成本的好方法。

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与此同时,我们的策划开始设计关卡、游戏角色和属性,设置相应的节点,将阶段性的成功交给大家讨论,为开发需求提供模板。

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游戏试玩原型完成后,业务首先找一些工会进行试玩,对游戏进行bug和压力测试,并将结果反馈到游戏变更中,然后交给业务去各个试用评估渠道。 对游戏进行评分,并对渠道进行评价和反馈,以优化游戏。 当时,由于缺乏外包美术,频道评级仅被评为B级。 通常,如果游戏被评为A级,频道中就会有推荐位。 一定的优势,而且像B级游戏一样,只有一些小渠道或者业务关系比较好的渠道才能短时间存在。 对于渠道来说,最重要的是美术是否出色,其次是玩法和玩法。 事实上,游戏玩法也会受到青睐。 那时候卡牌RPG游戏的优势就更加明显了。

服务器由开发负责,游戏后台接入TalkingDate或类似平台,测试上线后观察游戏数据是否有效。

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在游戏即将上线之前,运营和渠道会沟通上线日期,并获取各渠道的sdk(一个工具包,相当于游戏中的渠道ID卡和功能插件)来玩游戏,而开发者会将不同渠道的sdk打入游戏中手游引擎完整源码,在上线前(一般是一周),将带有sdk的游戏包发送至渠道,并在指定日期上线。 也就是说,游戏上线时你从渠道获得的资源(推荐位)取决于之前的游戏。 评级,然后等待上市

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