俄罗斯方块手游源码-正版《俄罗斯方块》手游即将进入中国,休闲品类新爆料?

1984年6月,一位名叫阿列克谢·帕基诺夫(Alexei Pakitnov)的笔记本专家以拼图为灵感,设计了一个应该测试计算机性能的游戏程序。在短短几年内,该应用程序在中国已成为家喻户晓的名字:俄罗斯方块

作为休闲游戏的鼻祖,俄罗斯方块目前拥有九项世界纪录,包括移植次数最多的游戏和手机下载量最大的游戏,这是吉尼斯公认的,也是《时代》杂志历史上50款经典游戏中的第一款。对于中国玩家来说,俄罗斯方块也是几代人共享的记忆符号。不仅是游戏机,俄罗斯方块在早年基本上是许多电视的标准配置。

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截图来自吉尼斯世界纪录中国官网

但令人惊讶的是,作为全球移植率最高、知名度最高的外国游戏,俄罗斯方块直到去年才进入中国移动市场。《俄罗斯方块环随笔》由畅游开发,腾讯发行,也是国外唯一一款正版俄罗斯方块手游。因此,在日前俄罗斯方块环随笔开启的“11.3航程测试”中,游戏日报也对这款游戏进行了点评。

结合游戏内容的休闲市场和当下的玩法固化,除了复杂的关卡和经典的玩法,拥有PVP模式和社交系统的《俄罗斯方块擂台散文》也可能从玩法层面带来一些新的选择。

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PVE:超过20种基于经典模式的高级游戏

虽然俄罗斯方块的玩法堪称知名,但在进入游戏之前,官方还是放下了剧情指南,为整个游戏世界搭建了一个故事背景。此外,作为36岁的IP,搭建背景重塑剧情,除了用情结面对老玩家之外,还可以让年轻一代的玩家更容易接受游戏。

正式介入后,游戏前期提供最经典的玩法,采用一次一个小目标的“激励法”,让玩家了解机制,顺便熟悉游戏节奏。

值得一提的是,仅在公测期间,《俄罗斯方块环随笔》就围绕俄罗斯方块的经典PVE模式,建立了20多个高级玩法。游戏控制分为两种方式:屏幕控制和虚拟按钮控制,屏幕控制可以让玩家操作更方便,虚拟按钮控制让玩家有使用掌机的感觉。

由于篇幅有限,《游戏日报》主要讲解三种具有代表性的PVE玩法。

01. 拯救植物

这个关卡建立在经典的俄罗斯方块游戏玩法之上,最终目标是拯救站在小块上的熊。玩家必须清除周围的小方块才能营救熊。这为小方块移除找到了一个合理的、直接的目标。完成目标后,玩家不仅可以在通关后获得星星,还可以在成功拯救小动物后获得成就感。

02. 系列灯泡

这是作者个人喜欢的一种剧本。与常见的拼凑移除不同,方块在此游戏中充当导电线。玩家必须使用小方块将电源连接到灯泡,以便灯光发光以通过关卡。值得注意的是,在本次游戏中搭建“连接线”时,还需要注意需要为每个横向团队留出空间,否则用于传导电力的小方块也会被移除,所以如果你不小心,你会功亏一篑,让你的串联电路直接消失。奖励和惩罚是明确和具有挑战性的。

03. 密室逃脱这种玩法

也不同于传统的俄罗斯方块玩法,玩家必须让探险家登上山顶才能成功,颇有逃生空间感。值得注意的是,探险者至少需要两块空间才能下落,因此要尽量避免在探险者下降的方向堆积小方块,以免阻塞逃生路线。

从这些玩法可以看出,《俄罗斯方块环随笔》作为一款名副其实的《俄罗斯方块》授权手游,除了继承掉块、方块构建、变形、消除等基本玩法外,还融合了各种元素创新,使其目标和娱乐不再单一。而且,20多种不同玩法的组合可以持续提供新鲜感,玩家疲劳期会延迟很多。

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PVP:排名+吃鸡,休闲游戏也能实现黑人社交?

众所周知,在玩家超过6亿的手游市场中,游戏不仅具有娱乐功能,还具有社交任务。就目前市面上的主流休闲游戏而言,社交网络是一个相对薄弱的环节,大多只是PVE突破模式,能出来和好友“比”的渠道也只是排行榜。某种程度上,这也让一些玩家失去了“与人斗,乐趣无穷无尽”的感觉。

事实上,社交属性的放慢也是很多休闲游戏和重度游戏的共同特征。因此,俄罗斯方块戒指散文在社交层面上提供了多种PVP游戏玩法,整体上是轻的

对于中型市场来说,这也是一个新案例。

01.1V1排位赛

就像FC时代的俄罗斯方块一样,

俄罗斯方块戒指散文也有1v1PK模式,但在互联网时代,这个模式已经升级为实时战斗和阶梯系统。在这种模式下,系统手动匹配等级相近的玩家,然后使用最基本的俄罗斯方块操作,通过同时或连续移除两排来击中对手。那些被力量击中的人会多出一排无用的层,使他们堆积起来的小方块越来越接近底部。

当一个玩家到达小方块的底部时,另一方获胜。当然,这些模式也有时间限制,超过2分钟的时间限制后,发出最多力量打击的一方将获胜。值得一提的是,为了提高竞争力,一些特殊的高难度操作,如“T-Spin、ALLClear、连续移除”等,都会派出额外的力量。

在增加休闲情况下的竞争力的同时,2分钟的时间也避免了玩家比赛时间过长的情况。这样,玩家可以随时随地体验游戏,时间碎片化,如排队、等车、(上班、钓鱼)等。

02.3V3 开战

除了系统匹配的1v1资格赛外,俄罗斯方块戒指散文还有一个“停电”系统。玩家可以建造自己的6人卧室,并邀请朋友一起战斗。在自建卧室中,玩家可以选择3v3红蓝对抗模式、先到达指定通关楼层数的赛车模式和有固定生存时间的生存模式。而且因为俄罗斯方块

戒指散文是俄罗斯方块的经典玩法,玩家的入门门槛极低,不会有人不玩某款游戏的尴尬。

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03.101 吃鸡比赛

在此模式下,玩家可以单独或以3人为一组参加活动,在101人混沌吃鸡战中自由选择其他玩家进行力量攻击,并通过1v1排名的力量规则使其他玩家减少无用行为并被淘汰。而且每消灭一个玩家,你的一击就会越来越强大,就好像升级了你的“武器”一样。

这种模式也存在很多不确定性,比如当玩家认为通关顺利俄罗斯方块手游源码,但可能同时被多个其他玩家击中时,似乎在战场上突然遇到多个敌军,甚至可能被其他人“秒杀”。当然,玩家也可以选择反击,真正的高手也可以依靠自己的操作和反应能力来击杀包围圈。

值得一提的是,游戏每天进行试测时发现,随着时间的推移,盖帽的下降速度、其他玩家出击的强度、BGM都会逐渐加快,因此对玩家的反应、手速、计划能力的要求会越来越高,再加上其他玩家逐渐被淘汰,游戏氛围会营造出传统鸡不输的紧张感。

但与传统的鸡肉游戏不同,俄罗斯方块戒指 101 需要扎实的硬核手速、反应速度和早期计划能力。既要有一定的行动,又要用战术来防止自己过早被围困。所以,在这种机制下,基本不存在“坚持”或“天命圈”等靠运气获胜的情况。低准入门槛,高运营天花板,可以说是一款真正意义上硬核与休闲并存的竞技游戏。

而最后成功吃鸡的满足感,或许也是其他休闲游戏无法提供的体验。

相比目前市场上更注重双人模式的主流休闲游戏,《俄罗斯方块环随笔》的卖点似乎更具社交性和互动性。无论是朋友之间的线下聚会,情侣的一日游,还是家庭之间的爱情联系,都可以通过游戏的社交媒介俄罗斯方块戒指来完成。更重要的是,“俄罗斯方块”这个名字本身就是打破刻板印象的最佳媒介。

TapTap得分8.9分,月活跃度2亿的休闲游戏市场迎来中坚力量

纵观当前游戏市场的所有类别,休闲游戏由于其碎片化的游戏模式和基于益智的游戏内容,拥有庞大的受众和广泛的年龄跨度。而其走走停停、入门门槛低等特点,也更符合现代人时间碎片化的特点。

以TalkingData的《各类联通游戏月活跃用户规模趋势》为例,休闲游戏在月活跃用户的所有游戏品类中排名第二,达到2亿,挖掘用户需求还有很大的空间。

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基于上述俄罗斯方块手游源码,“俄罗斯方块

《擂台散文》延续了休闲游戏鼻祖《俄罗斯方块》的经典与情结,并结合当代游戏市场的创新,其奇特多样的PVP玩法,也是当今休闲游戏市场比较少见的游戏体验。在保持游戏休闲性质的同时,也改善了玩家之间的互动。

还值得一提的是,截至目前,俄罗斯方块环论文及其测试服在TapTap上的得分分别为8.9和8.7。在以硬核玩家为主的 TapTap 用户群中,这种情况比较少见,一般对大游戏要求很高。

作为休闲游戏的鼻祖,俄罗斯方块已经陪伴了几代人36年。如今,在腾讯和畅游两大厂商的合作下,这个IP再次以全新的形象进入中国游戏市场,对于玩法和机制相对固化的休闲游戏来说,这可能是一个重要的历史节点。

GameLook 报告/游戏购买变得越来越贵,这不是什么新鲜事。 然而,动作独特的游戏公司有时会让玩家和同行感到惊讶。

归根结底,不断增加的存量市场加剧了竞争,内卷化的结果自然是获客成本不断抬高。 此外,暂停接收版号持续7个月,迫使更多厂商专注于产品的长期运营,进一步推动采购成本大幅下降。

正是为了争夺少数且昂贵的用户,当前游戏市场的购买方式正在日新月异。 就在最近,GameLook有点好奇一款名为《神圣之魂》的产品的购买模式。

据悉,该游戏自2021年11月上线以来就应该有购买量,甚至在今年1月和2月闯入国外iOS畅销榜前20名。

目前,《圣魂之争》近30天iOS月流水已突破800万美元,约合人民币5000万元,月下载量维持在50万次左右。 而如果按照iOS和Android收入最小比例1:1简单计算,游戏的月收入可能会超过1亿。

具体来说,无论是产品购买素材,还是游戏图标和一些商店截图,这无疑是一款带有跑酷玩法的超休闲游戏。

然而其他几张截图,以及进入游戏后的深入体验却告诉玩家答案并非如此。 尤其是经历了前两关后,GameLook突然发现游戏变成了一款玩法完全不同的手机卡牌游戏。

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前后的巨大反差,让人想更仔细地了解一下,《圣魂的碰撞》到底是一款什么样的产品? 事实上,虽然这种做法在不少月收入过亿的海外手游中都出现过,但其中的原理是什么?

包含火柴人跑酷,其实是美漫风放置的卡牌核心

就像很多广告中出现过的超休闲玩法一样,刚进入游戏,《灵魂的碰撞》呈现给玩家的确实就是熟悉的火柴人跑酷玩法。

简单来说,玩家将控制金色火柴人左右连接,通过选择道路上出现的不同倍数的栅栏来增加火柴人组的数量。 通过躲避未来会出现的各种障碍,吞噬并摧毁敌方的红色火柴人,最后保留至少一个人到达终点即为胜利。

游戏外常见的“火柴人”图标,游戏内熟悉的单局玩法,耗时不到一分钟。 这不是一款超休闲游戏吗……在最初的几分钟里,笔者确实是这么想的。 但当第二关结束后,游戏却突然转变了风格,变成了一款精美的漫画风格的放置卡牌游戏,而这才是《圣魂之争》真正的核心玩法。

之所以被称为梅曼风格,并不是来自于其鲜明、鲜明的画风。 在GameLook看来,游戏战斗体验更接近于观看动态动画。

可以看到,游戏的战斗场景已经被制作得类似动漫——不同场景的背景上,敌我双方的人物以动画场景帧的形式分布。 其中卡牌手游源码,每一幕场景细节都十足,不仅有人物的动态立绘,还融入了与人物对应的背景。

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比如,觉醒狂牛的个人背景是废墟墙壁,凸显了其势不可挡的性格特征; 而穿着未来铠甲的耀斑熊则是夕阳下的一座高楼,也符合其悬疑的设定。

同时,每个角色的攻击动作都会有一定的视觉效果,对于某些击杀也会有贯穿整个屏幕的场景画面特写。 因此,每一场战斗都仿佛在读一部精彩的美国漫画。

有趣的是,为了增加两种玩法和美术形成的分离感,《圣魂碰撞》并没有让它们完全独立卡牌手游源码,而是选择了相当适合当时情况的融合。

玩家通过完成跑酷游戏的关卡挑战,可以获得卡牌英雄碎片或角色成长材料等奖励,推动核心玩法的进度。 在GameLook看来,这不仅保证了超休闲游戏的用户体验,而且被购买素材吸引的玩家也不会立即弃坑; 也丰富了放置卡牌以外的差异化玩法,进一步积累了核心玩家。

绑定超休闲,大幅降低买量成本

当然,在同一款游戏中加入两种完全不同的玩法,原因自然没有那么简单。 本质上,游戏厂商使用这些无意义混搭的目的就是为了提高买量成本。

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抛开内向最严重、背后产品已经飙升到500元高价的SLG,卡牌策略产品的获客成本不会太低。 毕竟,据GameLook了解,近期在台湾购买中轻游戏的成本在30美元左右,部分产品甚至达到每位用户60美元。

但这种高昂的成本与超休闲游戏有很大不同。 众所周知,超休闲游戏用户量大,获取成本低。 但现实往往更加夸张。 这个品类不仅用户数量非常多,而且买量成本低得“离谱”。

据悉,超休闲市场上月下载量超过千万的产品已有数十款。 具体来说,从数据上看,该类型游戏几乎抢占了欧美市场的大部分下载量。 另一方面,轻团队RPG和SLG品类占比过多,基本排名前十以下。

再试想一下,如果加上休闲属性明显的儿童游戏和三消两大品类,整个市场的占比甚至会达到70%到80%以上。

不仅如此,根据Voodoo今年2月发布的官方报告,其新游戏的获客成本基本在0.20美元左右。 最低安装成本仅为0.10美元,甚至不到1元人民币。

中轻游戏厂商想尽办法将产品与实惠的流量结合起来,也是可以理解的。 除了IAA游戏中常见的广告模式外,如《圣魂碰撞》将自家产品“打造成”超休闲游戏。

如上所述,通过混搭玩法将中轻游戏包装为超休闲游戏的目的显然是为了在有限的成本内获得更高的下载量,提高用户转化率。 因此,在超休闲品类较为主流的欧美市场,一些海外游戏公司已经开始采用类似的方式来优化自身的买量方式,并出现了一些令人记忆犹新的令人震惊的案例世界各地的玩家。

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无意义的混搭广告风靡全球,确保合规是关键

确实,混搭玩法并非国外公司独创,而是欧美游戏圈常见的购买形式。 比如Facebook、Youtube等海外平台,经常可以看到类似“抽奖”的广告,而产品的实际玩法,比如卡牌或者战棋,也与其有很大不同。

在这种“抽奖”的广告中,主角总是会用各种意想不到的死亡方式挑战观众的情商,让观众想亲自出来干。 如此神奇的广告甚至频频引来不少网络老炮,几款搞笑肚皮产品的成交额也达到过亿。

比如“抽奖”广告的鼻祖——NEXTERS开发的动作卡牌手游《英雄大战》。 其核心玩法与《刀塔传奇》类似。 “抽奖”原本是官方为了玩家通关后给予额外奖励而设计的一款小游戏。

同样,休闲游戏大亨Playrix在其农场清理游戏《梦想新花园》和《梦想家园》买量时也放置了类似的“抽奖”广告。 此外,全球月收入超过2亿元的SLG手游《Evony》也在其App Store宣传图中主要诠释了各类“抽奖”玩法。

虽然将创意转为休闲玩法可以享受该品类的优势,并显着增加用户获取成本。 但像Voodoo这样的真正超休闲产品的购买量仍然很难减少。 更重要的是,这种混搭并不都是有益无害的。

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一般情况下,玩家在下载之前只能通过广告材料和商店宣传图片来了解游戏,感受产品类型是否适合自己。 而如果进入游戏后发现自己在“卖狗肉”,巨大的心理落差很容易造成这部分用户的快速流失,对常年口碑造成一定影响。产品。

不过,即使流失了大量用户,面对大量超休闲用户,还是可以广撒网捞到很多鱼。 总体来说,还是可以有效降低获客成本,扩大整体获客规模的。 但最终用户留存情况以及是否负担得起,暂时不为外界所知。 想必每个厂家都会有自己的判断方法。

相比之下,最大的风险似乎是监管问题。 因此,游戏必须提供一种展示创意的方式,否则很容易导致合规问题。

解决方案同样简单。 可以制作《圣灵的冲突》等非核心小游戏,也可以在广告中加入游戏的真实内容。 例如,游戏中的角色出现在《英雄战争》的素材中; Playrix广告的主角也成为了《梦想新花园》和《梦想家园》中熟悉的老人。 进一步看,这也可以增加广告和游戏玩法的分离感,减缓新用户的流失。

值得注意的是,在保证合规的基础上,海外国家和地区对这种广告方式态度不一,混搭模式仍无法在全球范围内被接受。

2020年9月,英国广告基准协会(ASA)发布裁决公告,认为Playrix旗下两款休闲游戏的“抽奖”游戏广告因宣传内容与实际玩法严重出入,存在严重误导。 因此,裁定该游戏广告涉嫌欺诈,严禁在美国发布。

结语

无论《圣魂碰撞》还是欧美的一批“前辈”,都已经用过流水过亿的出色成绩,证明了荒唐的混搭模式可以大幅降低游戏的流水率。获客价格并提高用户转化率。 与传统的“军备竞赛”广告相比,确实是一个不错的新选择。

但在加入之前,厂商仍需三思,考虑最终的产品留存率以及游戏常年口碑面临的风险。

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