游戏源码 手游源码-通过游戏直播源码开发常用方法分析游戏直播平台开发痛点

近日,《魔兽争霸3重制版》即将回归的消息可谓勾起了无数魔兽老玩家的回忆。 纵观国外电子竞技的发展,也得益于《魔兽争霸3》游戏的火爆。 Dota,诞生于魔兽争霸,开创了MOBA游戏的先河,也催生了LOL(英雄联盟)。 这款经典的 MOBA 游戏。

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现在国外电子竞技产业依托网络视频直播的加持,发展潜力巨大。 很多人都热衷于游戏直播。 从目前来看,虎牙的直播平台是游戏直播领域最成功的。 在伦敦证券交易所上市后,虎牙对电竞产业链进行了深度布局,与国外电竞职业队签约,订购电视重大赛事版权游戏源码 手游源码,制作电视重大赛事IP。 所有的情况都被考虑到了。 虎牙在电竞游侠领域取得的成绩,一方面与其商业模式和平台定位密不可分,另一方面也得益于游戏直播源码开发技术的硬实力。 我们来看看游戏直播源码开发中常见的游戏直播方式。

现场比赛

严格来说,直播间的校友部并不属于游戏直播的范畴。 它只是在传统节目直播间中嵌入互动小游戏,以丰富直播间的内容,活跃直播间的气氛。 事实上,此前极其火爆的在线抓娃娃、直播答题,如今已经成为直播间小游戏中的“常客”。 那些小游戏的开发并不困难。 您只需要编写小游戏的程序并将其连接到我们常见的直播平台即可。 我们在这里不再重复。

电脑游戏直播

对于个人主播来说,想要在直播平台直播网页游戏,就必须使用直播工具。 由于主播需要同时进行游戏操作和视频直播,因此游戏画面的音视频流需要依靠外部流媒体工具来实现,然后分发游戏内容。 我们比较常用的推流工具是OBS,它是一款免费开源的视频录制和实时视频推流软件,广泛应用于视频采集和直播领域。 这种游戏直播方式对直播源码开发本身要求不高,只需使用三方推流工具即可实现。

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手游直播

随着中国联通应用时代的到来,大多数直播平台用户主要使用手机作为应用设备。 正因如此,手游直播更受欢迎。 目前,国外主流直播平台大多通过技术手段实现了手游直播。 一般需要单独开发一款手机录屏软件,对手机游戏的直播画面进行采集和录制,然后通过推流的方式分发到用户手机上观看比赛。 直播。

其实游戏直播源码的开发从技术手段上来说早就可以了,但实际上很少有人会考虑开发运营一个游戏直播平台。 主要原因有两个:

开发过程漫长

后面我们提到,对于手游直播源码的开发,不仅是基础直播平台的源码开发,还需要单独开发适配的游戏直播录屏软件,因为应用终端分为Android和iOS,无形中降低了平台运营商的开发成本。

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运营成本高

众所周知,游戏直播在网络视频直播市场中占比最大,这一切都得益于电子竞技良好的市场环境。 但在这种环境下游戏源码 手游源码,必须要求平台经营者不断赞助各类电视重大赛事,​​签约高水平的游戏主播,以提高平台的知名度,降低平台的曝光率。 这也是大多数专业游戏主播能够收到直播平台“天价”签约协议的原因。

因此,虽然表面上看起来非常漂亮的游戏直播在技术层面上并没有任何难度,但低廉的运营成本和前期的平台推广投入却是大多数想要涉足游戏的人所无法企及的。直播领域。

2018 年 3 月 27 日

虚幻引擎4手游《PUBG Mobile:刺激战场》开发经验分享

程序

腾讯光子工作室集团出品的《绝地求生:刺激战场》自今年2月9日全平台上线以来,深受全球玩家喜爱。 这款万众期待的UE4手游如何在保证原有玩法的同时,优化资源、提高执行效率、优化移动平台操作方式? 而要在短短几个月内将这款热门IP打造成一款面向国外玩家的手游,无疑是一个巨大的挑战。

为此,我们采访了Epic Games中国技术支持团队,请他们谈谈关于《PUBG Mobile:刺激战场》项目的技术支持的一些经验分享。

1、在国外,手机游戏平台的用户数量巨大。 虚幻引擎在移动游戏平台上有哪些优化建议?

不同的游戏类型和项目目标用户定位有不同的优化方案。 保证质量的同时还要保持效率,团队需要平衡各个方面。 幸运的是,引擎提供了多种工具来帮助开发人员实现这一目标。 主要有三个方向。

资源控制:利用好引擎编辑器下的统计工具和ViewMode对美术资源进行规划和剖析,可以更好地控制项目开发中资源的使用。 查找性能问题:利用相应硬件的引擎、CPU Profiler 和 GPU Profiler 等工具的各种统计数据和显示标志,进一步查找性能问题和热点模块,进行更有针对性的优化。 兼容性控制:充分利用Scalability和DeviceProfiler来进行兼容性和性能选择。

2.绝地求生PC版对笔记本电脑的要求较高。 在移动端制作100名玩家的同类型游戏会遇到什么样的困难? 在虚幻引擎中如何解决这个问题?

PC版和联通版有很多区别。 首先,笔记本版的地图内容非常复杂。 一般来说,手游版本会将观看距离调整得更近进行优化,并绘制房屋、树木、植被和各种变体的地图。 减少类装饰的类型,以方便合并批次并提高渲染线程效率。 不过,为了更好地还原笔记本版的地图比例和布局,《PUBG Mobile》移动版只能做出有限的妥协手游逆向源码,因此在渲染线程、GPU 和显存方面面临着相当大的挑战。

而且,更自然的动画动作不仅需要更高质量的动画资源,还需要更复杂的动画混合逻辑来驱动,而在同屏上混合多个这样的角色动画也是一笔不小的开支。 此外,场景中需要模拟化学反应的大量车辆对于化学计算来说也是一笔不小的开支。

总的来说,这些激励加在一起,每一个小细节的改进和差异都会给最终的优化带来额外的挑战。 例如,如果没有种类如此丰富的资源类型,可以将整个地形和场景资源添加到显存中,只需要在渲染线程中进行剔除即可,但是一旦数据量达到总体值并且添加到显存中能够满足要求时,就必须采用无缝大图的异步加载策略,这无形中也增加了复杂度。

幸运的是,虚幻引擎本身提供的无缝地图和异步加载机制解决了很多麻烦。 引擎本身也提供了大量的分析工具。 Epic Games还与腾讯的研发团队密切合作,针对项目特定的光照环境组合和投影设置优化特定引擎层。 根据距离的特点,做了一些特殊的功能。

3. 要在3到4个月内完成这样的游戏,Epic Games提供哪些技术支持?

Epic Games技术支持团队为开发团队在使用引擎时遇到的各种问题提供了帮助,帮助修复了很多Bug,帮助解答了很多疑惑,加速了团队的发展,并与开发团队讨论制定了各种优化策略。

这里列出了我们所做的主要优化功能模块,省略了一些小的改动:

光影纹理一体化,移动端纹理采样次数从3次减少到1次。 ETC2发布alpha后sdf的压缩效果在联通设备上损失并不大。 相对而言手游逆向源码,减少采样次数和减少显存是相当大的优化,所以是一个非常好的折衷。 调整渲染顺序,将大物体(如天空、地面)的渲染放在最后,以提高GPU效率。 优化绘图策略的排序方式,减少绘图时间。 渲染线程的效率不仅是提交的草图调用总数,DC之间的状态设置API调用也极大地影响了渲染线程的CPU性能。 在这里,更好的排序方法显然可以提高性能。 在移动端,可以根据项目灵活定制,并且可以优化PixelShader的成本:Android减少了Texture Streaming支持,减少显存,提高GPU效率,并且可以对不同机器的RAM预算有更好的控制齿轮。 FOV距离剔除,可以根据打开的放大镜头调整后的FOV来预估物体的剔除情况,打开镜头后仍然可以正常绘制远处的草丛。 减少Shipping版本中部分数据结构(如FStaticMeshSceneProxy)的大小并优化显存。 由于游戏地图庞大,物体数量葱茏,种类繁多,对单个物体的显存布局进行极致优化,无疑可以减少显存的内存占用。 动态实例化,用于减少小世界中的绘制调用。 根据当前View,可以动态合并相同VertexType的资源,同时可以在单个DC中完成不同的材质实例,并且可以将材质的uniform合并到实例的顶点流中。 LOD模型尽可能使用相同的Material(而不是在原始Material上制作简化的Material),这有助于减少Shader Switch。 ES3.0下,绘制Shadow Depth时,取消了ES2强制要求的Color RT,节省了客观显存。 新增Android平台剪贴板复制粘贴功能。 新增联通平台LLM,资源分类内存统计更加精准。 远距离Shader可以设置为极简模式,以减少GPU支出。 尝试将渲染线程和实际的Graphic API分离成两个线程,可以并行执行。 (RHI线程)”

4、国产手机不同系统,硬件尺寸不同。 在提高适应性方面做了哪些工作?

针对不同模型遇到的不同问题,引擎中做了一些变通,比如借助r.OpenGL.StripExtensions去除个别设备不太支持的扩展。更多问题可能涉及保密合约不方便泄露与硬件制造商

5.对于其他想要使用UE4制作多人大地形环境手游的团队,Epic Games技术支持团队有什么建议?

在项目前期做好充分的规划,充分利用引擎提供的工具。 比如最近虚幻引擎的两个大版本(4.18和4.19)都包含了针对手游和大型地形(包括服务器部分)的优化更新,做多人大型地形游戏的团队可以特别关注。

开发团队的不懈努力和支持团队的精诚合作,使得本作顺利上线。 Epic Games技术支持团队的经验分享可以给其他想要使用虚幻引擎创建多人大地形环境的手游团队带来启发。

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