放置类h5游戏源码-【悦项目】无需编码:教你快速制作h5独立游戏(下)

另外,细心的同学还会发现D区也有类似的:

也许最重要的接口层和逻辑层。

图像层对应于逻辑层。 图像层是用来放置我们游戏界面上的主角、反派、机关枪炮弹等元素的。 逻辑层是控制主角、反派等元素的逻辑,也就是传说中的代码。

图片层下面只能有一个逻辑层,或者没有逻辑层。

逻辑层中必须只有一层图像层,不能没有图像层。

我们可以把自己当作这个游戏的神,所以画面层就是天地,逻辑层就是天地之间的运行规律。

双击任意空白处,会弹出插入插件的窗口:

第一次听说我被吓到了,这么多插件。 事实上,我们90%的情况下都只使用Sprite插件。

就是这样

回到上帝模式,如果我们想要创造世界,我们必须首先创造居住的地板。 使用了TiledBackgroud插件,也就是传说中的tile,无限重复一张图片填满整个屏幕。

因此,我们可以看到添加了白色地板,三角形的小人(项目元素大部分是精灵)在前面幸福地生活着。

项目元素属性

和人一样,每个项目元素(插件)也有高低、美丑,都有自己的属性。 可以调整它们的位置、大小、颜色、透明度等基本属性,可以在B区进行调整。

既然有基本属性,那么其实还有特殊属性,下面就来介绍一下特殊属性四大王:

变量(实例变量)

附加到插件的变量可以存储数字和文本,并执行计算、加法和减法。 我告诉你一句话你就明白了,HP就是血量,它是一个变量,附加在敌人身上,如果数字大于等于0,敌人就会死亡。

行为

如果说插件(plugins)是C2中最重要的,那么行为(behaviors)则是第二重要的。

行为特征相当于将几个相关的或者常用的属性打包到一个属性包中。 比如有一个带有手动飞行属性的“子弹”(bullet)行为特征,可以设置速度、加速度、减速度等。 把它挂载到一个插件上,这个插件就会拥有shell的所有属性。

然后我们来看看行为列表:

这也是很多肿块。 但不需要一一背,可以一一学习。

虽然学习construct2有点像学习日语,但插件(plugins)和行为(behaviors)就像英语短语。 掌握得越多,就越能写出好文章(做出好游戏)。 而且除了官方的插件之外,非官方的爱好者也会写一些特别有用的插件。 有时候,你想要自己动脑筋做的疗效,一个插件就能完成。

效果

也是附加在插件上的一个功能,视觉效果,比如雾化、液体、噪音等。

免费版本不支持此功能,需要浏览器支持WebGl。 由于某些兼容性问题,手机上可能会出现一些奇怪的效果。 所以菜鸟用的不多,有兴趣可以自己研究一下。

不过有些特效确实很漂亮。 (色彩控制必须输入)

容器

这也是一个中间功能,但在免费版本中也可以使用。 它用于将一个插件导入到另一个插件中。 具体如何应用呢? 比如你要做一款双龙这样的射箭游戏,主角就是一个外挂,你手里的枪也是一个外挂。 将枪放在主角头上并使用此功能。

继续回归上帝模式,这个世界上的每一个反派,身高、美丑都不同,并且有着各自的气质特征。

每个点代表一个行为特征

逻辑代码

看完了图片层,我们再来看看逻辑层。 每个逻辑层只能对应一个图像层,就像一个世界只能有一套自然法则一样。 (听到这里我想到了三体问题,一个世界有多套自然法则)

逻辑层似乎就是代码。 Construct2不需要写代码,但还是需要写,不过它的代码结构很简单。 所以construct2适合创意小游戏,高效快速,小型商业游戏应该交给专业的游戏开发引擎。

我们先看一下C2的代码窗口

1、上面红色的是游戏中用到的全局变量,比如游戏时间、分数等,都放在这里。

2. 下面的每个数字代表一个代码。 学过BASIC的人都会知道,这就是行号。 程序运行时,代码按照这个顺序一一运行。

说到这里,有必要普及一个概念,什么叫tick。 比如有200个代码,系统从第1个代码开始检测,运行到第200个代码,算是一个tick(其实200个代码并不是全部运行完,肯定有一些跳转和条件判断)在中间)。 通常每秒运行20ticks,这个程序表每秒运行20次。 这有点类似于“框架”的概念。 每秒20帧的动画意味着每秒播放20张图片。

人的反应能力约为0.1秒,因此理论上系统运行速率小于1秒,10个tick就足够了。 事实上,刻度越高越好。 手机等设备对计算的难度特别敏感。 如果太高,会造成功耗、滞后等问题。

3.细心的同学可以发现有些代码上有一个小标记,带有红色箭头

的表示是一个触发事件,例如,如果在这个tick中检测到脚趾触摸,则运行此代码。带有红色旋转箭头

意思是遍历风暴,比如检测所有人的血量,如果发现有人的血量大于等于0,则执行“execute”事件。

4.单个代码的结构很简单,看这个表就明白了

判断条件

审判风暴

项目元素

哪些条件

项目元素

该怎么办

这部分在前面的实战部分会详细讲解,所以我们只要先了解一下就可以了。

你要恢复工作吗?

好了,至此,作为使用C2创造世界的大神,手中的工具已经全部准备好了。 事实上,作为一款完整的游戏,只有“一个世界”是不够的,例如:

有没有一种“世界很大”的感觉? 虽然我们所说的“世界”是一个场景,但一个完整的游戏需要多个场景。

为了方便教学,示例游戏只制作了一个场景。 有兴趣的同学可以自己创建多个场景,只需右键D区的Layouts文件夹,选择Addlayout即可。

另外,别忘了在EventSheets文件夹中也创建一个与布局相对应的Eventsheet,否则你的世界将无法“移动”。

游戏创意

相信大家都玩过《植物大战僵尸》。 我们可以自己控制毛豆双胞胎,把它做成射箭游戏。 有了触摸,我们就可以制作一款适合手机玩的小游戏。

大家可以先看一下最终的疗效图:

必要的材料也准备好了,在附件中下载:

射手

毛豆双子座背部

×1

磁盘顶部

×1

繁荣

猕猴桃炸弹

×1

豆子

毛豆炮弹

×1

僵尸

僵尸行走动漫

×31

爆炸

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爆燃动漫

×6

死的

僵尸死亡动漫

×20

平铺背景

草地板

×1

杀死

僵尸头图标

×1

时钟图标

×1

分数

结算箱面板

×1

重新开始

重启按钮

×1

瓷砖地板

在铺地板之前,我们先设定“房间”的大小。

首先移动到D区,选择Newproject

然后移动到B区,将WindowsSize设置为480,640

设置完工程的规格后,需要设置布局的规格

选择后,将B区域的LayoutSize和Margins设置为480,640

你可能想知道为什么我既设置了项目的规格,又设置了布局。 同时放置类h5游戏源码,细心的同学也能发现,项目的实际设置是一个坚实的框架。

虽然,实线边框是我们屏幕的规格,老话说“镜头”。 在滚动游戏中,例如 FlappyBird,相机比背景大,从而产生滚动背景效果。 但我们的不使用滚动卷轴,所以设置都一样。

铺好后就可以铺瓷砖了。 双击C区任意空白处,会弹出InsertNewObject,选择TiledBackground插件,选择插入:

点击屏幕空白处后,会弹出图块编辑窗口:

选择从文件加载图像:

在材质文件夹中选择地板:

如果图片的大小不是索引2,它会提醒你。

这里需要提到的是,在绘制图片素材时,尽量将图片尺寸裁成2的索引如32、64、128等,图片数量过多会对性能产生很大的影响,尤其是在联通设备上。 不过暂时做不到也没关系。 为了教程的顺利进行,我们先使用一下吧。

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关闭编辑窗口后,会按照尺寸手动铺贴瓷砖,可以将瓷砖铺成与界面规格相同的尺寸。

可以拖动联通并控制大小

直接设置参数更准确、方便

在界面D区,切换到“图层”页签,单击“锁定”图标,锁定“图层0”。

另外,在此界面中,单击减号图标降低视口Layer1并选择它。

说明:我们把瓷砖地板放在Layer0上并锁定。 由于图块不会改变,所以可以方便以后的操作。 我们创建一个新的 Layer1 并在此处放置其他元素(大部分是动态的)。

PS:我再啰嗦一点,大家也可以自己想一想,把确定不会改变的元素放到Layer0中,这样可以方便管理和以后的操作。

放置蚕豆双胞胎

双击舞台插入一个Sprite,最好在下面的命名区域中命名,方便管理。

选择面板支架并将其放置在界面底部。

同样的方法,添加蚕豆双胞胎,但是图片的枪口向右转,看起来像歪脖子,所以我们在B区域设置一个角度,使其朝上。

看起来不错:

为什么要做“歪脖子”素材,因为CT2规定图片默认方向是45°(可能是因为它默认是制作横版卷轴游戏的工具)

我们想要通过触摸来控制枪口的转向,首先我们需要添加一个触摸插件。

到了写代码的时候了,转到Eventsheet1,点击Addevent,选择毛豆Gemini

选择onanytouchstart

细心的同事应该会发现,有很多时间可以表达感动,为什么要选择这个动荡呢?

如果你真的用拇指来操作,就能发现问题了。 如果是onanytouchend或者ontap,他们完成触发的条件是“手指按住”,所以需要完成手腕的“点击”和“松开”才能完成一次转动。 任意触摸启动只需要用食指“点击”即可,手感会好很多,而且设置可以在屏幕上滑动来转动。 有兴趣的同学可以尝试onanytouchend或者ontap在手机上体验最终的表现。

以上只是条件,然后点击Addaction即可创建风暴。

选择毛豆双胞胎

选择 setangletowardposition 以设置转动方向:

输入 touch.X 和 touch.Y 以转向手臂接触的位置。

按F5查看疗效。

现在毛豆双胞胎已经“指明了去向”。 而且还有一个小问题,因为小水瓶的耳朵是圆的,所以转向好像并没有完全按照圆耳朵走,有点跑偏。

这个问题需要我们设置一个锚点,并在转弯时将其作为圆心。

双击毛豆双子座,打开图片设置,选择锚点,将锚点设置在双鱼座耳朵的中间。 (注:设置锚点位置,使用鼠标上下左右键进行通讯)

然后稍微调整一下双子座在花盘上的位置,让锚点与花盘中心重合,这样看起来就像双子座在花盘上转动耳朵一样,更加自然。

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完成后F5看看疗效,看起来很完美。

10

火弹

首先我们需要添加外壳材料。 双击舞台插入精灵,使用材质豆,创建成功后将其放置在任意位置,选中后在B区设置其属性,点击Behaviors添加行为特征。

单击减号进行添加

选择 Bullet 并添加(这是 shell...)

添加后发现Behaviors中已经存在Bullet属性,所以关闭窗口。

这时,如果再次选择毛豆,你会发现B区域已经有了子弹相关的参数设置。

相应设置Bullet参数,将Speed值设置为600(其实你也可以根据自己的喜好设置为其他值)

另外几个参数,Acceleration是加速度,设置后,炮弹会飞得更快。 重力就是重力。 设置好后,手动会落下。 值越高,下降速度越快。 建议这两个值都设置为0。

此外,还需要在蚕豆双头上降低另一个锚点。 因为我们将炮弹设置为从双胞胎的嘴里发射,所以需要指定具体的位置,也就是新添加的锚点位置。

双击打开毛豆Gemini,添加锚点:

转移到代码区,在原来的触摸条件下,减少一个风暴

仍然是蚕豆双胞胎发生的骚乱

选择Spawnanotherobjectstorm,表示生成另一个物体。

需要填写三项,分别是object(生成的物体)、layer(视口)、anchor point(Imagepoint)。

Object对应蚕豆壳,layer为1(记住之前创建的viewport旁边的数字),Imagepoint为1(回头看旁边的数字)。

按F5查看,点击屏幕,发现摩羯毛豆会射箭! 就像一挺突突突突的机关枪。

然而,似乎有一个小缺陷。 怎么一开始就会有毛豆壳飞出屏幕呢? (假设你一开始就把炮弹放在舞台上)

解决办法也很简单,把shell拖出舞台即可。

另外,必须选择shell,并且在Behaviors上要下一个DestroyOutsideLayout,这意味着当对象不在屏幕上时,它会被系统清除。 这一点非常重要,因为放置在屏幕之外的对象仍然占用显存。 一旦数字太大,就会导致显存泄漏、崩溃,游戏也会越来越卡。

11

设敌

同样,双击舞台插入Sprite,注意下面的Animationframes功能框,右键选择Importframes–Fromfiles...

打开素材文件夹,选择所有僵尸行走图片

默认自带的第一帧没用,删掉

在一侧的Animations功能框中,我们可以右键单击动画,选择Preview来查看动画预览的效果。

看了实际的疗效后,我发现虽然僵尸是出了名的动作迟缓,但是这个动画却太慢了,所以我们要对这个动画的参数做一些调整。

选择动画,在B区域,调整动画参数Speed为10,Loop为YES。 Loop就是无限循环播放的意思,因为僵尸的行走是永无休止的捏哈哈哈哈……

还有一个小缺陷,就是僵尸看起来会“漂浮”,这是动画文件造成的,所以我们需要设置一个锚点,让僵尸“粘”在地面上。

单击锚点图像,将弹出 Imagepoints 窗口,右键单击,选择“快速分配”,然后选择“底部”。 这样我们就可以设置当前图片的锚点放置在下方的中心。

仅有画面设置还不够,还必须将设置扩散到动画的每一帧。

右键单击锚点并选择应用整个动画。

但这只是让僵尸静止不动,要让僵尸真正前进,还需要在Behavior中添加特征,让它“行走”。

您仍然可以选择以前使用的子弹,但这里有一个更好的选择平台

平台支持更多的可配置参数,可以实现更好的控制。 通常用于横版游戏的主角和敌人的设计,完成各种复杂的动作。

还要添加 DestroyOutsideLayout。 当你的游戏制作技巧越来越熟练时,你能培养这些敏感性吗? 像“无限生成”、“自动生成”这样的对象必须有相应的垃圾处理机制来及时清理它们。 对于提高游戏效率非常有用。

然后设置平台的一些参数。

maxspeed是僵尸联通的速度(其实很慢)。

重力就是重力,小于0就会下落,等于0就会保持漂浮状态。 (你也可以尝试大于0,你知道的)

Defaultcontrols是默认控制角色,通常用于控制横版游戏的主角。 如果玩家在代码中控制左右连接风,就可以直接控制角色的连接。 此时我们选择NO。

只是那些僵尸无法向上“移动”,需要在代码中控制它们才能“前进”。

单击“添加事件”以添加新事件

这次是添加系统风暴

添加 ForEach 风暴

选择要执行的目标对象——zombie,点击Done完成创建。

这段代码的作用是什么? ForEach 的字面意思是“对于每个”。 聪明的同学可能已经想通了,“每一个”的意思是不仅有一个,而且可能有很多个。 作为敌人,僵尸肯定不止一只。 如果有多个僵尸,那么一段代码就可以控制每个实体,这是非常方便的。

点击Addaction可以减少相应的风暴。

选择僵尸

可以看到,一旦添加了一个Behavior,对应的动作选项就会减少,非常方便。 这次我们选择了Simulatecontrol,表示系统控制对象。

控制可以选择僵尸向左走,向右走,或者跳跃。 我们先选择 Right 往右走。

有同学可能会问,僵尸还是往左边走,会不会太单调了? 别担心放置类h5游戏源码,我们在上一篇文章中会提到这个内容,现在我们可以先按F5,当我们看到屏幕上的僵尸时,我们就可以慢慢地向右移动。

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