成品小游戏源码下载-CreatedwithCocos|新华社与抖音推出新小游戏

过去的一年,哪些风波让你记忆犹新? 本月底,新华社携手TikTok,连接一整年的记忆碎片,联合推出小游戏《TikTok热记忆2021》,重温过往的震撼与激情、快乐与感动。今年,让热点不再转瞬即逝。 今天,C女士特地邀请了其背后的团队来谈谈塑造这款热门小游戏的故事。

抖音搜索“热点记忆2021”来体验

《抖音热记忆2021》打造了一个梦幻的记忆世界,我们将在这里开启“记忆修复之旅”。 根据游戏指南完成各个场景的探索,即可获得该场景的专属臂章。 探索一个场景后,将解锁两个新场景,您可以选择三个步骤中的任意一个继续探索。 玩家一次可以访问5个场景,收集5个臂章后将打开2022年的大门。

《超越太空》中的场景、记忆和臂章

游戏共设计了20个热门场景,对应20条闪现记忆,隐藏在臂章后面等待玩家解锁。 追随女孩/男孩的脚步,我们将重新找回去年的感动、悲伤、喜悦、勇气、自豪,告别2021年,开启2022年新的篇章。

这样一款别出心裁的游戏化互动作品,由字节跳动抖音热点团队和创意游戏团队联合制作。 我们邀请了《抖音热点记忆2021》前端技术总监游子伟来和大家聊聊这部作品的技术实现亮点。

这款游戏的开发过程中遇到的最大挑战是什么?

A:这个项目的整体开发周期很短,只有两个半月左右。 如何在有限的时间内实现开发效率、艺术表现、运营表现等技术指标,对我们来说是一个很大的挑战。 从目前的成品来看,整体达到了我们的预期,我们还是比较满意的。

团队如何构建高效的开发流程并保证开发效率?

A:这是我们团队第一次做这种类型的3D项目,但是项目场景很多,工作流程中涉及的环节也很多。 时间紧、任务重。 为此,我们在开发初期就画了一张纸。 很长的甘特图详细记录了每个环节的生产时间和交货时间。 大家一定要严格遵守这个时间,否则项目可能无法完成。

整体开发节奏是滚动式流水线开发。 考虑到人力、时间等激励因素,我们会批量制作项目中的所有场景。 单个场景实现的制作流程是粗略策划→详细策划→美术稿→2D原画→3D建模→研发制作,然后策划会介入做一些剧情剪辑和美术调整。 疗效也将从修复热点和用户体验入手,参与共创。 整个过程大约需要一个月的时间才能出来。

为什么选择CocosCreator进行开发?

答:在技术核心高层阶段,我们对目前市面上相对成熟的游戏引擎和H5开发工具进行了一些考察。 CocosCreator自带可视化编辑器,工作流程也比较健全。 这对我们来说是一个非常重要的决策点——我们后面使用的时候确实是这样。 引擎整体比较符合我们的使用习惯,对于艺术来说非常重要。 对于朋友和规划的朋友来说,是一个比较好用的工具。

游戏拥有丰富的动态效果和互动

我们还做了一些基准测试来垂直比较几种引擎。 看完官方发布的内容,感觉该引擎无论是在艺术表现还是性能指标上都比较符合我们的预期。 据悉,Cocos 开发者社区比较活跃,也有官方布道者和研发人员可以提供一定的技术支持,这对我们有很大的帮助。 例如,我们团队一半以上的成员以前没有接触过Shader内容。 快速学习并最终达到一些表演效果还是有一定难度的。 所以我们邀请了麒麟子给团队做一个技术分享,解答了大家的一些问题。 非常感谢!

那么发动机在使用时有哪些抱怨呢?

答:关于投诉,我也有话要说。 我们使用的是CocosCreator3.3.1,感觉这个版本的IDE稳定性不够。 比如我们遇到过Prefab数据丢失、场景引用一些早已被移除的资源、动画跳帧等问题。 当时我们自己开发的。 有几种工具可以测量这种现象。 不过前段时间我们也在v3.4 beta版本中进行了实验,问题确实得到了解决。

开发过程中有遇到什么困难吗? 或者有什么提高开发效率的技巧可以与我们分享吗?

答:我们开发了各种插件,或者更改了引擎的源代码来实现一些我们想要的功能和效果。

首先,v3.3.1没有动画状态机,但是在这个游戏中还有很多人物和动物的动作状态切换,所以我们简单实现了一套动画状态机——当然是今天。 另外,我们的艺术家朋友认为线性混合不足以满足他们的一些艺术观点,因此我们对引擎进行了一些更改以支持非线性运动混合。

3D Seer曲线可视化编辑插件

其次,游戏中使用了大量的路径动画,管理每一个都太麻烦,所以我们做了一个3D Seer曲线可视化编辑插件,方便规划的朋友直接制作3D路径动画空间。

可视化节点编辑插件Coconutool

另外,目前的引擎缺乏运行时可视化编辑功能,所以我们制作了一个支持节点属性可视化编辑的chrome插件Coconutool,目前已经整理上线CocosStore。

Coconutool插件地址:

最后,相机动画还有一个特别大的难点。 过去我们在游戏运行时做了DSLR姿势关键帧记录功能。 例如,按空格键记录当前单反姿态,然后根据单反姿态关键帧生成一条Catmullrom平滑曲线成品小游戏源码下载,然后在曲线上进行采样,通过采样点之间的直线进行姿态插值,得到实际验证了镜头的动画足够流畅,估计量很小。 另外,我们发现这种方法对于非均匀的单反动画来说并不方便,并且无法达到一些艺术家朋友想要的效果。 最后我们妥协了,让艺人朋友使用DCC工具来制作。 项目后期听说出了一位大师(注:插件作者陈玄野)。 看了demo,效果不错,打算在后续项目中尝试一下。

小游戏/H5的加载时间对用户体验影响很大。 该项目在优化方面做了哪些工作?

答:我们整个项目的包大小约为150M,目前的包大小约为2.1M。 在优化上花了很多心思。

1.UI资源优化。 目前仅使用一张1024*1024的图集来添加整个游戏的所有UI。 我们拆分了一些重复的资源,有可能的话就做了九座宫殿,并适当缩小了一些大图。

2. 捆绑。 我们制作了两种类型的Bundle:场景包和普通包。

3. 清除非托管文件缓存。 对于用户目录的控制,我们还做了一些其他的事情。 例如,虽然用户目录中存储的一些大图片不受游戏引擎管理,但我们通过原生小游戏的一些API直接将这些图片下载到本地,所以该区域的文件缓存也需要在时间。

4.场景资源的动态依赖估计。 场景中有很多重复利用的资源。 当然,切换场景时,此类资源不需要释放和重新加载,因此我们引入了动态依赖估计。 动态估计每个场景所依赖的资源。 穿越场景时,比较前后两个场景。 手动复用相同的依赖,手动清除不必要的依赖。 这样,一方面减轻了开发压力,另一方面也实现了资源的最大化复用。

游戏中的臂章

5.加载策略。 我们制定了臂章装载策略。 当用户臂带数量超过一半时,打开臂带界面时加载散乱图像。 但如果用户臂章数量超过一半,如果仍然一张一张地加载分散的图片成品小游戏源码下载,加载速度就会变慢。 所以我们做了调整,如果臂章数量超过一半,我们会加载完整的臂章图集。

过程组件

6. 流程组件。 我们开发了流程组件,支持配置方式,规划可以直接介入编辑场景中的剧情,不仅方便了规划创作,还减少了代码量,解放了开发人力。

7. 删除不需要的库。 作为反例,我们在项目之初就决定不使用化学发动机。 一方面化学引擎代码比较庞大,另一方面化学引擎在iOS上运行效率不高(iOS不支持JIT)。 所以,前期方案提出意见的时候,会先跟开发核实,看看有没有办法用简单的代码逻辑来实现。 如果无法实现,可能需要协调是否改变表达方式。 在需要数学的地方,我们自己实施一套简单的技术。

谢谢游紫薇的分享! 希望更多的开发者能够使用CocosCreator做出各种感人的作品,向世界传达自己的观点!

美好的过去

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