本次对引擎(真正意义上的游戏引擎)的历史回顾

这篇引擎(真正意义上的游戏引擎)的历史回顾,将主要关注动作射箭游戏的转型。动作射箭游戏与3D引擎的关系相当于一对孪生兄弟。他们一起出生,一起成长。它们相互提供发展动力。

1992年,3DRealms公司/Apogee公司发布了一款只有2万亿多的小游戏——《国防军司令部》。在整个笔记本游戏开发史上,很难用“革命”这个极具煽动性的成语来形容。占据重要地位。这款游戏首创了第一人称射箭游戏,更重要的是它在X轴和Y轴的基础上降低了一个Z轴,在由长度和高度组成的平面上降低了一个前后。这个Z轴对这些习惯看2D游戏的玩家的巨大影响可想而知。

引擎早期的另一款重要游戏来自idSoftware的第一人称射箭游戏《毁灭战士》。毁灭战士引擎在技术上已经大大超越了德军总部。虽然游戏的关卡仍然是在 2D 平面上制作的,墙的长度可以是任意的,但路径之间的角度也可以是任意的。支持人行道、升降平台、塔楼和户外等各种场景。

Doom 引擎也是第一个用于授权的引擎。1993 年底,Raven 使用改进后的 Doom 引擎开发了一款名为《Projector》的游戏,这是游戏史上第一个成功的移植放疗。在此之前,引擎只是作为自产开发工具使用,没有一家游戏公司考虑过借助引擎赚钱。Doom引擎的成功无疑为人们开辟了一个新的市场。

Quake 引擎于 1994 年推出,采用 Quake 引擎开发制作,是当时第一款完全支持六边形模型、动画和粒子效果的真正 3D 引擎。据悉,《雷神之锤》的游戏控制方式也确立了FPS游戏的标准。游戏使用键盘观看、瞄准、定向,并使用鼠标向前、向后和向侧面移动。这已经成为FPS游戏中最常见的控制模式,直到明天都不会改变。

一年后,idSoftware 推出了 Quake 2,一举确立了 3D 引擎市场的霸主地位。《雷神之锤2》采用了全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图形和网络方面与前作相比有了质的飞跃。

id 于 1999 年发布了 QuakeIII,idSoftware 在引擎授权市场上再创佳绩。

就在idSoftware称霸整个引擎市场的时候,EpicMegagames的虚幻引擎问世了。不仅是奢华的建筑,游戏中的许多特殊效果在明天仍然看起来很棒,回荡的水波、美丽的天空、广阔的关卡,以及逼真的火、烟和力场。从纯画面效果来看,虚幻引擎是当之无愧的佼佼者,其惊人的威力可以与人们第一次看到《国防军》时的感受相提并论。

看到Unreal引擎的成功,EPIC再接再厉,推出了Unreal2引擎。与第一代Unreal引擎相比,Unreal2的整个代码几乎重绘,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩展,Unreal2引擎的功能也越来越多。在Unreal2引擎期间,有一个小升级,叫做UE2.5,渲染性能有一定的提升。随着第一代引擎的伏笔,使用Unreal2及其升级引擎的游戏数量也急剧增加,其中著名游戏有《汤姆克兰西的细胞分裂2:明日潘多拉》、《天堂2》、《荒野求生》胆大妄为”等。

在 DirectX9 时代,Epic 推出了 Unreal3 引擎。Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染,各种类型的光照和中间动态阴影效果,在低六边形数的模型中可以实现通常只有百万个六边形模型才有的高渲染精度,从而实现最低估计资源来实现极高的音质。Unreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发者可以随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。

另一个在 1998 年到 2000 年间迅速崛起的引擎是 Monolith 的 LithTech 引擎。对于资深游戏玩家来说,“FEAR”这个名字一定不会陌生,而“FEAR”系列游戏就是使用LithTech引擎开发制作的。LithTech引擎为这款游戏带来了细致的深度场景绘制,全屏抗锯齿、实时光影效果都完美无缺,并且在《FEAR2:起源计划》中2d无需代码游戏引擎,LithTech引擎加入了HDR渲染,最新的音质诸如屏幕空间环境遮挡、改进的数学和人工智能以及对双核处理器的内置支持等效果。

获得无数奖项的“半条命”混合使用了 Quake 和 QuakeII 引擎。Valve在这两个引擎中加入了两个非常重要的特性:一是脚本序列技术,可以让游戏以合理的节奏进行,让玩家以移动风暴的形式真实体验剧情的发展。对于自诞生以来就很少关注剧情的第一人称射箭游戏来说,这无疑是一场巨大的革命。第二个特点是人工智能引擎的改进,敌人的行动明显比往年更具战斗力,不再是简单的撞枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎与众不同的个性。在加入网络代码的基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》等优秀作品,让《半条命》的引擎焕发光彩。更耀眼的光芒出现了。

真正在人工智能方面取得突破的游戏是LookingGlass Studio的小偷:黑暗计划,它使用了LookingGlass Studio开发的Dark引擎。游戏中的敌人知道如何根据声音来识别你的位置,并且可以区分不同地面的脚步声,在不同的光照环境下有不同的视力。对他的行为做出的各种合理回应,这在往年这些纯杀戮游戏中是从未有过的。如今,绝大多数第一人称射箭游戏都在某种程度上使用了这些隐秘的风格。

Valve公司在开发新作《半条命2》时,决定开发自己的游戏引擎,同时也制作了另一个著名引擎Source引擎。和 Unreal 引擎一样,Source 也不是一个简单的 3D 引擎。还包括3D图像渲染、材质系统、AI人工智能估计、Havok化学引擎、游戏界面、游戏音效等组件,并创造性地采用模块化理念,结合Vavlve的Stream平台,让改动和升级变得非常容易游戏引擎,这也让Source引擎蓬勃发展,至今仍是主流引擎之一。

与DOOM3和半条命2同时,南梦宫借助CryENGINE引擎制作了另一款3A级游戏《孤岛惊魂》。CryENGINE引擎利用“PolyBump”特效打造出大量六边形用极少的六边形即可实现的游戏效果,游戏中的动态光影效果也非常出众。CryENGINE引擎还支持HDR高动态压缩、3Dc等技术。后来通过patch补丁升级了对SM3.0的支持,改善了画面。

后来,CryTek的CryENGINE2引擎创造了DX10时代的又一个新音质,那就是众所周知的主板危机(《孤岛危机》)。6月底,搭载CryENGINE2引擎的《孤岛危机》拿下了最强0Directx10音质的旗帜,并一直保持至今。

除了上述著名的游戏引擎之外,还有很多游戏公司的作品也都是高品质的。

《马克思佩恩》使用了MAX-FX引擎,这是第一个支持辐射光影渲染技术的引擎,这在往年只出现在一些中级建筑设计软件中。MAX-FX 引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”,这是一种矩阵式慢动作镜头,其中甚至可以清楚地看到炮弹的轨迹。

Red Faction 使用 Geo-Mod 引擎,这是第一个可以任意改变几何形状的 3D 引擎,这意味着您可以使用该设备在墙壁、建筑物或任何固体物体上炸出一个洞,穿过墙壁,或者在平坦的地面上炸出一个洞来躲藏。

“英雄山姆”使用了严重的引擎。该引擎最大的特点是其异常强大的渲染能力。面对大量的敌军和无尽的广阔场景,你完全不会感觉到画面的停滞,但游戏的画面效果也相当出色。据悉,值得一提的是,还有《海底》中使用的克拉斯引擎。该引擎作为GeForce3官方指定引擎,专门用于宣传和展示GeForce3的疗效,视觉表现无可挑剔。

现在的directx12时代,Unreal引擎已经发展到了第四代,Cryengine也发展到了第三代。市面上连续有3A大作。国外也有很多优秀的自研引擎2d无需代码游戏引擎,如Flexi引擎、Next-Gen引擎、黑火引擎、Laya、C2engine等。许多优秀的游戏开发商正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,只靠开发引擎喝水。虽然引擎的不断演进让游戏在技术上更加集中,但最终决定游戏好坏的是使用技术的人,而不是技术本身。引擎相当于游戏的框架。框架搭建完成后,你只需要用内容填充它。框架只是提供了一种可能,游戏好不好取决于内容如何,​​而不是框架如何。正如 No One Lives Forever 的开发团队所说:“所有问题最终都归结为一件事——你的游戏好玩吗?”

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