小精灵游戏源码-梦里总抓到精灵丨什么是游戏成瘾?

今天我梦想着捕捉精灵。 我真的沉迷于游戏了吗?

最近,留学同学圈子里迷上了这样一款游戏。 它就是《Pokemon Go》,勾起了无数人的童年回忆。 这款游戏在漫画中捕捉精灵的原始概念中加入了AR(增强现实)技术。 精灵们似乎就在你身边,触手可及。

在最先上架的美国,听说每天晚上都会有成群结队的人聚集在城市各大旅游景点,用手机抓精灵。 场面相当壮观。 杨梅的好友,也是留学党之一,她说,自从上架以来,她每天晚上都在想“今天去哪里抓精灵”“怎样才能升级”快点”。

她没玩过游戏,就翻看各种攻略和视频小精灵游戏源码,把身边的同学拖到水里,组队去抓精灵。 每天晚上她都会出去散步两个小时,这也被称为“锻炼身体”。 当她闭上眼睛时,她的脑海里充满了被扔出的精灵球和四处奔跑的精灵。 她每天晚上都去图书馆“自习”,坐在空调房里浏览补给站。 她沉迷于游戏吗?

日本心理学家 Kimberly S. Young 通过问卷调查将网络成瘾分为 5 个小类:

沉迷游戏的人有哪些共同特征?

[成瘾和过度使用]

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沉迷于游戏的人最明显的表现就是沉迷、忽视工作、完全专注于游戏。 一般来说,过度玩游戏的人会忘记时间和饮食等基本需求。 比如我的朋友杨梅,不仅喜欢在晚上玩耍,还说她甚至梦想着捕捉小精灵。 对大学生的研究表明,网络游戏行为会增加大学生的睡眠质量,从而影响其身心健康。 沉迷网络游戏的大学生身心健康状况和适应能力比正常大学生差。

【孤独】

有人说玩游戏是因为孤独,但越玩游戏就越孤独。 研究表明,孤独感、低自控力和空虚感与游戏成瘾有关。 比如,在平时生活中,缺乏社交活动的宅男,更容易沉迷于游戏而无法自拔。 尤其是自制力差的人,总是告诉自己只会玩一个小时,却不知不觉地玩到了三四点。 起初,你和同学一起玩游戏是因为合作的乐趣。 但过了一段时间,如果你的玩伴放弃了游戏,你最终会感到更加孤独。

[增加耐受性]

一开始,你可能只玩一个小时就感到很高兴、神清气爽,但随着玩游戏时间的减少,一小时已经不能满足你了。 两个小时、三个小时、半天甚至一整天的游戏都能满足你; 并且还需要武器。 以前,中级武器就可以满足你,但随着你的忍耐度提高,你就会追求高级甚至中级武器; 还有对硬件的追求,比如电竞选手买机械鼠标、微动键盘、工程电竞椅……这就像吸毒成瘾一样。 从一棒、两棒,到三天一包,耐受性不断增强。

[社会功能损害]

很多男生在玩游戏的时候,常常会和女同事发生争吵。 更糟糕的是,你还可能撒谎玩游戏,影响工作表现,拒绝一切社交邀约,不玩游戏时经常潮热不已。

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【戒断综合症】

当您故意不玩游戏时,您可能会出现戒断症状,​​包括愤怒、紧张或抑郁的感觉。

总的来说,网络游戏成瘾是网络成瘾的第五类。 是一种长期沉迷网络游戏,对社会心理功能造成重大损害的现象。 网络游戏成瘾似乎表现为长期玩网络游戏小精灵游戏源码,但玩网络游戏的时间长短并不是判定网络游戏成瘾的唯一标准。 此外,对网络游戏无法抑制的渴望、矛盾心理和愧疚感、戒断症状的出现等都是判断一个人是否沉迷游戏的标准。

为什么我们会上瘾?

说到游戏成瘾,这些电子竞技游戏比较受欢迎。 其精彩的画面、激烈的对抗、多样的玩法吸引了无数中学生。 日本是电子竞技大国,但去年上半年,美国首相格鲁潘主持的全国新政调整会议上宣布了“综合心理健康对策”。 日本相关部门已经将游戏成瘾列为可卡因成瘾、酒精成瘾等病症管理。

对于游戏成瘾有很多种解释。 明天我们会介绍两种常见的解释。

【成瘾双系统理论】

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一是来自神经影像学的证据。

从成瘾障碍的大脑机制来看,成瘾双系统理论认为,成瘾是大脑反射系统和冲动系统失衡的结果。

冲动系统的神经基础主要是腰果核-纹状体系统,它在自然奖励和抗生素奖励的情绪和动机效应中发挥着关键作用。 它是一个相对隐性的、无意识的、自动的系统; 反射系统的神经基础主要是顶叶皮质系统,包括背两侧的下颌叶、腹外侧顶叶(包括眶小脑)、前扣带回、额下回等脑区。 它在冲动控制、计划决策、情绪调节等方面发挥着重要作用,是一个相对外显的、有意识的、受控的系统。

当反刍系统的控制能力下降、冲动系统的功能下降时,个体的行为就显得冲动、无法控制。 双系统理论得到了与成瘾相关的小脑纹状体分支功能障碍的大量证据的进一步支持。 说了这么多,一言以蔽之,游戏成瘾的机制似乎与海洛因成瘾类似。 大脑的奖励机制正在发挥作用。 每次玩游戏时,你都能从中获得乐趣。

有一个非常有趣的推论:网络游戏竞争不仅可以直接对网瘾产生正向影响,还可以通过徘徊的中介效应对网瘾产生正向影响; 合作对中毒没有影响,对网络游戏成瘾有负向预测作用。 换句话说,游戏中的竞争可以让我们越来越沉迷于游戏,而这些沉迷又会导致游戏成瘾。 这也解释了,尽管很多游戏中都有“组队”这个词,但组队的目的最终还是为了与其他对手竞争。

【心流理论】

不知道你是否有这样的感觉。 在游戏过程中,当我们全神贯注于杀怪和升级的目标时,我们会完全忘记自己在哪里,现在是什么时间。 我们不觉得饿,也不觉得累。 一种满足感和成就感紧紧地包围着我。 如果这个时候你的父亲喊你喝水,你就会震惊,感觉自己突然被拉回了现实世界,你会认为现实世界是空的。

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当你沉迷于游戏时所感受到的感觉就是我们所说的心流体验。

心流体验是指当一个人的全部精力和注意力都投入到某项活动时所形成的感觉。 心流可以让人感到高度兴奋和满足。 对于许多体验心流的人来说,追求期望结果的过程可能比得到结果更令人愉快。

心理学家Csukszentmihalyi这样描述心流体验:“意识集中在一个特别狭窄的范围内,所有不相关的感知和意见都被过滤掉;自我意识丧失,只对特定的目标和明确的反馈做出反应;并且有一种对环境的控制。” ”

心流在游戏成瘾中起着重要作用。 对网络游戏玩家的研究表明,心流体验可能会导致游戏成瘾、失去自控力、沉迷和目标混乱等不良后果。 尽管心流是一种主观的、暂时的体验,但在某项活动中体验到心流的人会倾向于重复该活动,以继续获得心流的美妙体验。 一遍又一遍地重复一项活动很容易导致习惯形成和成瘾。

很多游戏设计专业都会教中学生如何设计给顾客带来心流体验的游戏。 心理学无处不在。

当成瘾影响我们的生活和学习时,我们应该如何应对?

一旦出现严重的成瘾行为,不仅可以用抗生素代替治疗,而且目前还没有准确的治疗方法。 因此,早期识别和干预成瘾是预防成瘾的关键。 特别是在成瘾行为发展为严重成瘾障碍之前的早期阶段,有效识别成瘾倾向较高的重点人群并采用行为或抗生素干预可能会阻止成瘾行为的进一步发展。

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对于非物质成瘾(网络游戏成瘾)的人来说,由于其成瘾障碍的冲动机制与腹侧纹状体/伏隔核、腹外侧顶叶-腹侧纹状体神经分支的功能障碍有关,具体表现为对事物的过度敏感。即时奖励而缺乏对未来奖励的延迟满足,那么相应的认知行为干预方法应与奖励脱敏和延迟满足的训练主题密切相关。

认知行为疗法(CBT)对游戏成瘾有很好的效果。 CBT 的疗程通常持续 3 或 4 个月或 12 周。

治疗的第一部分是行为治疗,重点关注特定的行为和情况; 随着治疗的进展,后一部分的重点是调整认知假设和改变非理性信念。 在诊断和治疗过程中,治疗师会要求客户监控他们的想法(例如玩游戏的冲动),同时教他们如何处理改变成瘾行为的冲动。

使用 CBT 来监控和限制您使用互联网的时间可以有效治疗网络游戏成瘾。 假设有这样一个网瘾少年,沉迷于英雄联盟。 帮助他克服毒瘾的最好方法就是让他远离笔记本电脑。 一旦他有机会玩笔记本电脑,即使是浏览网页、聊QQ也会鼓励他玩游戏。 鼓励他们参加不涉及笔记本电脑的活动,例如聚会、足球甚至麻将。

如果你有严重的成瘾问题,寻求专业的心理咨询师的帮助可以收到事半功倍的效果。

对于海外留学的人来说,只要回到祖国温暖的怀抱,Pokemon Go的瘾分分钟就被治愈了!

-结尾-

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