麻将类游戏源码-不同规则的扑克游戏和我的成长

本文是胡又田《游戏自传》的第三部分,讲述了他小时候在中国台湾流行的各种扑克游戏以及相关轶事。 上一篇是《国王密令与没学过英语的我》。

我对文化差异的敏感度早在我小时候接触不同的扑克规则时就开始了。 我的家人玩 13 张牌,其规则很复杂。 我5岁时玩的第一款扑克游戏是日本13张牌。 6岁以后,我遇到了日本的13张牌。 我在一部港剧里听到过。 广州的规矩和我家里的有点不一样。

不久前,我在蔡澜的诗集中看到台湾扑克在台湾电影人中流行起来。 我在新闻中看到,国家体育总局因执行《中国扑克比赛规则(试行)》而受到批评。 近年来,我也偶尔在QQ群里看到台湾同胞要求“里玛”打台湾牌。 我还是很好奇:电脑扑克游戏以及麻将视频和漫画对于向其他地区推广当地的扑克规则有多大影响力? 随着在线扑克的流行,“大数据”统计分析和“大IP”多媒体的联动已成为标准,是否有可能创造一套新的、更合理或更有趣的规则来问鼎世界庐山?

按照我家规矩,这套牌有三数(8)、满五(8)、双龙拥抱(8)、四回二(2)、缺一门(1)、破幺(1) 、和平(1))、意志(1),30次! 也可能有全面寻求(2)或单独聆听(1)。 这样一来,和名人合影的机会就很少了,也就两三次而已。 你的规则将如何计算这副牌? ■ 我玩的第一个扑克游戏

1987年至1988年,《16张日本扑克》出现在以抄袭国外产品为主的第三波游戏影片中。 打开屏幕上的中文信息和作者名字表明这是100%中国人自制的。 该产品应该说是极其引人注目的。 也是第三次浪潮之后唯一停止制作盗版游戏片的老产品。 它以不同的包装重新印刷并继续销售了几年。 至少我记得1993年和1994年的时候,它还在很多游戏店里出现。 货架上麻将类游戏源码,价格大约是新台币290或340元(当时应该只卖新台币50或80元)。

当时主流笔记本配置已经升级到486个CPU和256色VGA屏幕。 大宇还推出了《决胜台湾十六张麻将》和《正宗台湾十六张麻将》(这些游戏名称有的用阿拉伯数字,有的用汉字,真烦人)卖得很好,我很恼火:会吗第三波有人买这个二手产品吗? 还记得它一刀切的包装盒反面印着“精美图片”的标语,显得颇为讽刺。 现在回想起来,当年的第三波游戏部门在运营方面确实比竞争对手弱很多。

台湾老牌游戏资讯网站青山交友网整理的台湾扑克游戏,除去匹配淘汰的5款“四川省”游戏,共有42款游戏。 其中,1995年之前生产的车型有15款,1996年至1998年生产的车型有3款。另外,看到一大堆“18禁”也别激动,因为与你手上种类繁多的资源相比,今天指尖,上面的图片和照片确实不怎么样。

青山交友网记录的第三波“日本扑克牌16张”有注明“制作年份不详”。 我想我可以从我童年的记忆中猜测它是在1987年或1988年发布的。

这是绿衫军记录的年份最早可测试的扑克游戏。 不过,在写这篇文章和查资料之前,我根本不知道有《游戏麻将》这样的游戏。 上图中这副牌中的妖姬(一张)的形状很有趣。

尽管如此,第三波“台湾牌九”和精讯的“玉阁麻将”应该算是最早由国人制作并在市场上销售的两款扑克游戏。 在游戏史上,它也应该能跻身最先推出的十大英文电脑游戏之列(第一个好像是刘兆义GRX制作、京讯1986年发行的《星河战队》。不幸的是,我没玩过,只在刊物上看过,看上面的介绍)。

或者应该这样说:当中国人开始思考制作自己的电脑游戏时,什么样的游戏好? 麻将绝对位居榜首。 第一,因为它不需要很高的技术和人力,也不需要设计任何情节,只是为了练习; 第二,因为它是“国粹”,连奶奶都会玩; 第三,市场上已经有很多麻将机了。 台湾(大部分来自“脱衣扑克”),但都是台湾规则。 中国没有人有如此多样的规定。 市场上哪里有空位,谁得到的就是他的。 但根据青山交流网整理的记忆和资料,截至2005年,台湾生产的扑克游戏中,除1992年智冠代理的“香港麻将”和Pop采用国标生产的“香港麻将”外, 2001年正宗13张中国扑克的规则,都是根据日本16张扑克或美国规则制定的。为什么中国其他省份的规则就没有人照顾呢?小时候,我是对此印象非常深刻。

我玩“16张日本扑克”时才5岁。 我对扑克规则了解不多,听英语的感觉也不如一年后看到大宇游戏时那么亲近。 我对这个游戏只有一个清晰的记忆:触碰它时所发出的曲调与平常的鞭炮和纸牌不同。 后来才知道这首曲子是摇滚《彩虹姐姐》。 但妈妈记得,她住在高雄我们家的时候,三个晚上的其中一个晚上,我把她从床上叫起来,把她拉到笔记本上问:“奶奶,妈妈,快来看看,你们玩得怎么样?”这副牌?”

我根本不记得这件事发生过,但我父亲是这么说的,当我20多岁的时候,我经常会笑这件事,所以就假装它发生过。 这种事情只有在我六岁的时候才会发生。 以后我就不那么傻了,我就能自己打麻将了。 当时我只知道电脑扑克这个第三波产品。 我必须感谢它为我的母亲提供了这样的故事。

■ 笔记本电脑作弊双人麻将

1989年,我6岁的时候,曾经在“松岗”(主要卖笔记本本,也卖游戏、笔记本设备)发现了一批笔记本,我忘了是爸爸还是妈妈带我来的。时间)比第三波更昂贵。 大罐包装的游戏是大宇最早制作的作品。 我记得当年他们的塑料纸袋上印着一句标语:“中国运动会/All in Daewoo”。

我买的第一个是编号006或009的“俄罗斯方块”变种“异形魔方”。后来我又买了编号007的“龙女”、“风云麻将”003、“魔幻拼图”002等等。可惜我都没有。到目前为止,我买了也没玩过编号001的《毁灭》。 感谢青山,我收录了这款游戏的介绍和王春雨的策略电影(YouTube,你需要绕过墙)。

“风云麻将”可以说是模仿日本条形麻将机的“练习”。 你的对手只有一台笔记本(简单来说,这是两人麻将,而不是通常的两人扑克)。 每关有4个,有一个台湾名字的男人。 每次输赢,他都会说“天有不测风云,人有旦夕祸福,你还要继续努力”之类的台词。 如果你赢得了她所有的积分,就会获得一分。 一张很酷的图片,然后进入下一个级别。 不过这个游戏只支持(支持)单色屏,而且画面比例不大,所以没必要考虑。 即使在6岁的时候,我也会对这些事情感到害羞和无聊。 此外,还有大约3首背景音乐,其中两首是童安格的《其实你不懂我的心》和罗大佑的《情歌1990》的PC音箱版。 我想他们自己也不知道笔记本电脑游戏这么早就收录了他们的歌曲。

这个游戏确实不太好。 按钮反应慢,有时会出现Bug,并且不给出可以平局的牌。 到了第三级之后,电脑的作弊就变得非常厉害了。 它经常会发出“满牌”或“双满牌”大牌。 我只进过四关一两次,然后没几轮牌,就发到了一张超级大牌。 当它爆炸的时候,我就知道这游戏没法玩了。 但有一次,我在游戏中按了Ctrl+C(BASIC语言环境下的中断命令),游戏就成功中断了。 我来到了BASIC某个版本的语言界面,我尝试输入LIST来查看程序代码。 (程序代码/源代码),结果不好,被保护了。 我也想用其他版本的BASIC来读,但也失败了——如果是20年后,网上的破解帖子肯定一找到就会被找到,但此时我没有。

两三年后,听说大宇月刊《软件之星》创刊号(各大资讯展会上免费提供,忘了从什么渠道得到的)里有《风云扑克》的作弊码,但我做了什么? 没找到,在拨号BBS讨论网站上问也没有找到。 也许它只在大宇内部可用,但我并不那么痴迷于试图击败游戏,所以我没有打电话询问。

又过了两三年,我学会了使用“游戏向导”、“游戏修改大师”等可以从内存(内存)改变数值的插件。 我想说,就算你在笔记本电脑上再次作弊,我也能改变分数,直接获胜。 ? 但此时我的笔记本已经换成了彩屏,老游戏《风云扑克》不支持彩屏,无法运行。 看来连磁盘都损坏了。 我尝试将其保存以进行备份,但失败了。 我只是不得不忘记它。

如果说《风云扑克》这款游戏给我带来了什么,除了那些进不去的失败黑客经历之外,大概就是这样了:第四关被笔记本电脑大骗子杀的经历让我热爱外面的麻将。 机器没有兴趣(尽管我一开始就不想玩)。 另外,当我三四年级开始看文学小说时,我忘记了是郭征、黄春明、张大春还是其他人。 这是关于一个孤独的老阿姨去街上玩脱衣麻将机并赢了游戏的故事。 这些女人全都脱得一丝不挂,嘴里嘀咕着讽刺。 这幅图读后令人心旷神怡、难以忘怀,但我却怀疑它的合理性:电脑扑克中的作弊,靠着千千万万的技巧是无法取胜的。 老阿姨再厉害,也不可能玩得那么顺利。 所以,如果她还投入钱去玩,说明她知道了哪些机器被保留的秘密,或者说老板可以控制机器放水……所以,我们游戏党会比传统诗人更加重视。

时隔多年,我仍时不时想起《风云麻将》。 这时候我又在网上提问,但是好几次都没有人回复,就好像你根本不知道有这个游戏的存在一样。 台湾“骨灰集散中心”、“青山好友交流网”等几家收集绝版老游戏的网站均没有收录这款游戏。 现在估计连大宇公司本身都没有主片或者备份,那就让它成为永久的遗憾吧。

青山交友网记录了后来的《欢乐麻将》,但并未收录《风云麻将》的原始信息。 不知道有没有人能找到《风云麻将》并重玩模拟器来运行并截图。 我没有买这款《快乐麻将》,不过从图片来看,也许大宇也认为在性能非常有限的PC上研究台湾脱衣扑克没什么意思,所以这款的设计有点“全-”年龄”。

摘自青山介绍的两款我一开始没玩过的扑克游戏。 由此可见,后来有很多厂家投资制作脱衣扑克,但我没有买。 当然不是因为我是个好孩子,而是因为这真的没什么意思。 这里有趣的是青山达写的介绍。 他用平实简单的方式介绍了游戏玩法,然后冷静地评价游戏玩法“还可以”和“有点慌”,对画面评价为“有点太好看”、“演技一般”或“ “还不错”的评论不是奉承、抱怨或发表令人震惊的言论。 真的很亲切。 他居然评测了几十个类似的产品,读不完的,让人产生一种奇异的感激之情。 ■ 我对大宇香港扑克的怀念

我们先来认识一下这些游戏:

我忘了我是否买过这个,所以可能并不重要

因为是十六张,所以我也没买。

1997年的第二代《正宗台湾十六张麻将》也将第一代的“学习模式”拓展为剧情模式“麻雀谭风云”

大宇公司在1991年、1994年、1997年先后推出了“台湾十六张麻将”、“正宗台湾十六张麻将”、“正宗日本十六张扑克2”,我没有买,因为我觉得“又是一个十六张”纸牌扑克”。 后来我才知道,《地道2》是公认的史上最好玩的台湾麻将游戏。

乐趣在哪里? 2017年11月,《老游戏时代》第三期对《正宗2》《明星志愿2》进行采访,并回答:“帮助玩家作弊”。

《认识游戏开发者:廖庄静》,《旧游戏时代》第3期(2017年11月),第39-40页

看完后我赞叹道:他们确实考虑到了单机游戏和“花钱”街机游戏的区别。 能够匹配现实中无法匹配的大牌,或者实现难以想象的连败。 如果电脑扑克可以帮助你做到这一点,你会很高兴,而“酷”这个词可以掩盖任何情节,游戏玩法中的缺席或单调。

我找到了《Authentic 2》并尝试了一下——真的很有趣。 例如,如果您使用“All Colors In”套件,则一开始您将获得13张万字卡。 然后就可以使用“莫名其妙的手套”来换牌了。 您可以交换任意数量的卡。 听牌几轮就可以了,然后用“幸运”“女神”道具或者“心灵自触”技能就靠谱了。 限制只有精神力值和每个道具的上限9。 如果疯狂使用道具,结算可能并没有什么好处。 另外,就算你的招式用完,也不能保证笔记本不会立刻和他打出小手,不过这个意外也在合理范围之内。

这样一上手就可以抓住。 事实上,你只能通过打牌来实现。

《地道2》的剧情模式

极其炫酷的宝物和技能,而且宝物一开始只能购买

《正宗2》的剧情模式从小赌到大赌再到决战。 这种做法在大宇的《赌神》、Spectrum的《黑桃2》等桌游中已经使用了很多年,这里也使用了。 只是多加一些人物剧情,从来不解释为什么主角只能通过赌博来解决问题,但除此之外,这类游戏就没有其他好的做法了。 听说《地道2》的剧情还不错。 不幸的是,当《地道2》发售时,我已经对扑克失去了很大的兴趣,还没有摆脱十六张牌的障碍。 不然我可能会在这里花掉十几个。 小时?

■ 政治扑克!

松泉信息,一家名不见经传的小公司,于1993年上市,推出了《三国志:卡牌战争》。 据说是三国。 事实上,当时台湾政治人物的照片都画着清朝服装,并附有三国人物的名字。 比如曹操=李腾辉,周瑜=陈水扁,张飞=朱高正。 共有16个字,代表魏。 (国民党)、蜀(新党)、吴(民进党)、群雄(党外非主流派、国军)出去打仗。 这也是第一款带有配音的英文扑克游戏。 不知道配音是从哪里来的(也许是制作组本身),模仿那些国会议员的口音和台词,虽然不像专业综艺模仿秀那么逼真。 ,但也很有趣。

这些陌生面孔你能认出几个?

本游戏剧情如下:东汉末年,天下大乱。 为了避免生命的损失,各方掠夺者决定在牌桌上解决争端(不要再问为什么是牌桌)。 最后的“画面”是:牌打完后,败者不服,翻桌子回去征服,从而创造了后世所熟知的三国时代。

这种乱七八糟的剧情让人笑不出来。 毕竟连我这样的孩子都知道扑克是清朝才出现的,所以没有史实可讲,还不如搞得一团糟。

所以,这款《三国志:卡牌战争》是我童年时期给我带来最多欢乐的扑克游戏。 一是因为它有十三张牌(不幸的是,这也是美国的规则,后来我每次听到那些人物喊“李智”我都觉得他们有点奇怪),二是因为我妈妈在报社工作之后,我关注了很多政治批评选集,例如《给我一份报纸》和CoCo的政治漫画,我对政治人物的了解比一般男孩要多。 这几年也是所谓“民主化”的高潮,竞选横幅、竞选晚宴、游行、晚宴铺天盖地。 每年都能看到很多奇闻轶事和经典警句。 宋泉的新团队显然就是针对这一点来进攻的。

不知道这个游戏卖得好不好。 杂志上的评价不高也不低。 毕竟,扑克游戏再好,也不可能那么好,也不可能那么差(除非有可调和但不可调和的bug)。 但请记住,评论家也欣赏幽默。

青山抄的游戏说明书片段。 这款游戏也有一些帮助玩家作弊的技能,但并不像大宇后来的《正宗2》中提供的那样强大和爽快。 需要注意的是“十八标案”,其全称是“中山高速汐止五谷段高架桥拓宽工程第十八标案”。 这是1992年轰动一时的重大诈骗案,八人被起诉,后来被判无罪。 就这样,就这么定了。 其他诸如“世代更迭”、“以诚相敬”等词语,都被过去的某个人用过,一时成为关键词。

1996年左右,我在某刊物上听到《三国演义》续集的消息。 这次的标题更直接了,叫做《政治扑克》。 介绍性文章的背景图片是烧焦的屋顶。 圆山大饭店着火了。

圆山大饭店是台北市最早兴建的豪华饭店。 它采用中国宫殿式建筑风格,在很大程度上代表了这座城市的店面。 到了20世纪90年代,它在市场竞争中逐渐落后。 1995年,由于工人施工不当,圆山饭店发生火灾,引发各种内部争斗。 后来,引入了来自私营部门的新管理团队,以改善管理。

我看着这张背景图,说:“这太棒了。” 我必须买它,即使它只是另一个千篇一律的纸牌游戏。

1995年6月27日,圆山大饭店装修时因施工失误,屋顶发生火灾。 无论从风水还是政治来看,这次事故都被赋予了多种象征意义。 幸运的是,没有人员伤亡。 这不是宋泉当年宣传照中使用的照片,但角度相似。 如果这张照片里放了一个纸牌游戏,可以说这个游戏是基于灾难的,而这正是中国大陆搞的那种政治。

但下面就没有了。 在那次小预览之后,“政治扑克”就消失了。 松泉公司就这样消失了,再也没有人记得或询问过。 我认为这并不是因为他们激怒了任何人。 没有人会无聊到去瞄准一款无害的有趣游戏。 他们的消失很可能纯粹是因为商业失败——如果换成十六张牌,或者多做几张,有几个规则和模型会不会更好? 可能没有比这更好的了。

查资料后发现,松泉在1995年也出了十六卡版本,当时我其实订阅了三本游戏刊物,但对它一点印象都没有。

Windows 95、98时代,便利店里逐渐出现了一系列仅售150、300元左右的“名人三缺一”,将娱乐圈的名人描绘成几个油腻的大头小人陪你打麻将。 扑克游戏的美术风格很俗丽,我根本不想看,尽管这是一个在日本单机游戏最不景气的年份里总是有“新游戏”的长寿产品系列。 也许里面隐藏着一些我们核心玩家不知道的商业秘密,所以我们需要从知道的人那里得到一些提示,然后我们才能研究它们。

■ 原创在线(在线)麻将

1991年,台湾学术网(TANet)成立。 从此,大学生在计算中心和学校宿舍都可以连接到互联网(Internet)。 1996年,私人互联网服务提供商(ISP)开始流行,我可以在家里这样做。 拨号并连接到学校网络。 上网后做的第一件事就是玩1994年《希望网光盘季刊》中介绍的MUD。 “在线多人角色扮演”这个概念非常吸引我。 在1999年《石器时代》揭开网络游戏大幕之前,带有文字界面的MUD就是我们的网络游戏。

MUD 的故事可以写满其他几篇文章。 总之,我一直玩到1997年。听说有人做了在线扑克,也是用Telnet协议连接,图形用的是英文字符。 反正也不花钱,当然要去看看。

这个在线扑克系统被称为“QKMJ”。 “QK”是英文“rest”的音译。 这个词在台语中被保留下来,包括它的本意和在酒店休息的模糊含义。 这里的词是“放松一点”。 ”的意思。不用说,“MJ”是扑克的缩写。

《QKMJ》清爽的画面比很多色彩缤纷的商业作品更赏心悦目。 如果你想让它更清爽,也可以去掉颜色代码。

《QKMJ》从一开始就很受欢迎,有数百甚至近2000人同时在线。 这个号码我记不太清了,不过它的服务器也是开放下载的。 只要有Unix系统和网络资源,任何人都可以做到。 我自己开服务器,所以很多中学都有人给“QKMJ”建服务器。

从那时起我就没有追踪过各种划分和组合的历史,但可以肯定的是,像MUD一样,今天人们仍然在玩它,尽管远不如鼎盛时期。 甚至可以说,在MUD已经完全被各种大型精致网游超越的今天,简单的扑克更经得起淘汰。 毕竟,无论你的卡牌、牌桌刻得多么精细,甚至额外添加“炫枪”特效,对于经验丰富的玩家来说,都和纯文字的《三万》、《七桶》相差无几。

据初步了解,2004年左右开服玩《QKMJ》的人数开始逐渐减少,但时不时会有未改情怀的校友继续玩下去。 这张照片是2018年1月29日星期日晚上10点45分拍的,找到了域名“qkmj.tw”,上去一看还有另外一桌在玩,真是感人至深。

“QKMJ”打出了十六张牌。 我还是喜欢玩十三张牌,我该怎么办? ——同时,在同一个系统中,还有一个名为“HKMJ”的版本。 HK就是台湾的意思。 顾名思义,就是台湾十三条规矩。 我心里大喜,不过以前在线的兔子也只有两三只,最多也就十几个人,而且虽然只是来看一看,我也没有中奖。单轮。 与对面门口的成百上千人相比,实在是太可怜了。

当然,即使我自己启动游戏,当时的连接质量和技术也不是很好。 我用拨号连接学校网络,ping值比学校网络的大姐姐大哥高很多。 如果我和其他人一起玩,其他人也许还能忍受。 ,没有人会把我加到自己的开局里,如果我加了,很容易就会拖到别人不想玩的地步。

我才真正开始明白十六图的乐趣在哪里麻将类游戏源码,还是在《QKMJ》上。 我读蔡澜的选集时,他写道:对于自视甚高的香港人来说,台湾很少有什么东西是引人注目的。 唯一的例外是十六张麻将。 然后分析一下规则:谁放鞭炮,谁就拿到台湾卡的钱,不像正章还要付另外两张卡的一半,爽快; 台牌手感多,打翻后就能平局,节奏快,连续发牌数后,底线大幅下降。 继续拉庄家或者拉庄家,刺激会加倍……我在《QKMJ》上确认了这些,包括从“连拉一个”到“连拉七个”,而这期间,屏幕上播放着各种垃圾话。

蔡澜在台湾著述颇丰,他的报纸专栏每年能出几本书。 他在台湾也因小吃节目而小有名气,但在台湾的知名度并不是很高。 远流出版社从1997年到1998年出版了10本蔡澜作品集,但此后就没有再出版过,可能是因为知名度不够。 10本书我买了9本,涵盖了美食、情色、电影、人文和各种娱乐。 他们很有趣。

蔡澜的缺点是写文章太快,常常忙于验证。 台湾流行歌曲对台湾产生了影响。

《QKMJ》我玩了三四个小时,但之后就没有玩那么久了。 偶尔玩一两局,后来就渐渐不玩了。 1998年左右,我看到有人在ES2-MUD(以《东方故事2》命名,是基于LP-MUD的一个分支)的系统中实现了MUD的麻将玩法,我也出于尝鲜心态将其发布出来玩玩。 虽然是半场比赛,但事实上,无论如何,扑克就是这样。 如果能和MUD本体联动,不同职业的技能和魔法可以达到换卡、抽卡、加点的各种效果……那其实就有些新意了。 进入图形网游时代后,如果有国产网游以扑克为特色,并与人物技能挂钩,在美韩日势力的压力下,会不会更有竞争力呢? 不知道。 现在你可以尝试一下,但小型 MMORPG 的时代早已一去不复返了。

In 1998, I saw a piece of Taiwanese news saying that the State Sports General Administration announced the "China Poker Competition Rules (Trial)", with a total of 81 categories, removing the gambling aspect and enhancing the competitiveness. The focus is on the end of the news, which is specially included I heard some complaints from the public: "I have played poker all my life, but now I can't play." At that time, I thought: Can this new rule be promoted to the private sector outside of government-run events?

The answer may be: there are computer games. Now open Baidu and search for "Mahjong", and you will find online poker everywhere. There are rules for each province, and there are also a lot of national standard rules. Maybe one day when I don't want to find other games to play, I will study it. However, online is one thing, and offline is another. All poker games start from "offline" to "online", but from "online" to penetration and backflow to "offline" And how many are there? Given the size of China and its large population, I don't know how much manpower it would take to study this issue.

When "QKMJ" came out, I thought of a topic: the improvement of categories and scores. In other words, it is a balance adjustment: for example, all colors can be counted as eight, seven, and six levels. How to make this scoring method more scientific and mathematical? Changes in the scoring format will definitely affect player behavior, making people tend to play cards that are easy to play and have high scores. For example, my mahjong family often plays in the direction of "three numbers" and "full bands". "Three numbers" means that there are only three numbers in the whole deck of cards (such as 1, 6, 8, 6, 7, 8, 8, 9, east, the words also count as one number). It is the same as the same color as "two numbers". Then it is sixteen times; "full band" is equivalent to "full band five" in the national standard rules, but all bands one to nine can be counted, which is also eight bands, and the unitary nine is doubled again. (For all the rules, see what I compiled in 2005.)

After decades of playing, I found that three numbers and full bands are easier to form than other eight-fold card types. We can often mindlessly go in the direction of three numbers and full bands from the beginning, so we are not afraid of not having enough numbers. 和。 So, should we Nerf it? No one has mentioned it, and I don't want to get beaten for mentioning it (it's really easy to do after all). But if you don't just play at home, but also want to promote it for everyone to play, this is a topic that should be carefully studied.

In the past, this subject could only be gradually changed based on feelings over a long period of practice, but now we have physics and online poker, which can easily obtain tens of millions of game data, and can semi-force players to follow the latest rules. Come and run, and even let players set their own rules, let a variety of new rules compete for popularity, and then see to what extent the finalists can combine the two elements of "balance" and "fun". As for how to find someone to accompany you to experiment with the new rules? I didn't think about it at the time, but now there are a lot of means of linking with social software, online shopping malls (look at these exquisite Golden Beans series), and other games. This research should be quite easy to do. It depends on the availability. There is no big head to lead the way.

However, no matter how easy it is to do it, I can't do it. No matter how easy it is to do it, I, a liberal arts student, can't do it. Something interesting is: during the months when I played "Hearthstone" ("Hearthstone"), I looked at the official Buffs and Nerfs, and the related summits were noisy, as if everyone was concerned about balance. When I had a set of theories, I didn't even think about poker once. I didn't think about whether poker could also revise the rules frequently to make you quarrel (yes, it's okay if you can quarrel, but there is no need to insist on actually developing a new set of rules). Good rules come).

你有没有想过? 有人真的这样做过吗? At a time when mobile games have become a red ocean and every manufacturer is thinking hard about how to bring new players into the game, can the old Mahjong game follow this idea to create new tricks and support a few more studios?

No matter what the answer is, I can only think about it when writing an article here. From the perspective of a player, I only hope that there will be a poker game in the future that allows players to edit the rules, or even edit the basic deck (what if there are ten tubes and ten strips?), and customize various House Rules and Mods. At that time, I can finally put my family's rules on my laptop. Even if I am not connected to my family, I can play them on a stand-alone computer or laptop. There are thousands of variations of Mahjong rules. I don't expect my rules to become the standard rules of the general public, nor do I expect someone to create a poker game specifically for me. However, what if we can do it ourselves?

If it does last for three days, then obviously we can finally continue the human touch of the physical poker table and the poker stories of our families on our laptops more closely than before.

On January 27, 2018, I tried out a new poker game at the Taichung Game Show. It can be seen that it is a work from Taiwan. I got to the second hand of 16 cards, and when I matched up with a dragon and a four-color flush, I retreated...

In July 1993, my family went on a trip to the mountains and rented poker cards to play in the hotel at night. I was really excited at that time. From left: eldest sister, me, brother, and grandma.

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