游戏源码版本-致昔日老游戏天下霸图1——重写天下霸图项目

零,废话

距离我高二接触笔记本已经有20多年了。 玩游戏还是玩老游戏更合心意。 我自己玩帝国时代、信长之野心、文明之类的游戏,有经济、有策略、有策略。 其实,有一个例外,那就是《笑傲江湖3》,因为它是一款画风优美的童话游戏。 而天下霸图是目前我所知道的唯一一款仙侠经营游戏。 他把经营、养成、谋略、谋略、童话题材融为一体,所以比较合我胃口。

不过天下霸图已经很老了,大概是高中的时候就下来了,这个游戏是波普制作的,不知道为什么游戏bug这么多,ai情商低,还有一些游戏的某些部分设计不合理。 虽然这并不能阻止很多老玩家对这款游戏的喜爱,不少玩家已经破解了这款游戏,制作了游戏mod,并尝试反编译修复一些bug。 作为一名程序员游戏源码版本,我知道这有多困难。 我觉得与其制作一个mod然后反编译打补丁,不如重新开发一下会更好。

在我之前,有一位玩家重画了这个游戏。 听说用的WPF完成了80%左右,后来因为个人原因放弃了。 代码烂在他手里了。

我从高中三年级开始玩QB,初中玩VB,大学玩ASP.NET和JAVA,工作时用C++写医疗软件。 事实上,我已经从研究职位转到了项目管理职位。 开始写代码已经三年了,但是我对写代码的兴趣却没有减退。 为了让这个游戏达到我预期的一些玩法,我打算用C++和QT重新绘制这个2D游戏。 边学边玩,我完成了人生中第一个正经游戏(小时候写的军旗游戏不算)。

后来补充:2018年8月开始的项目,目前是2019年12月30日。之前是用QT写的。 中间遇到了几个网友,强烈推荐,所以决定改成u3d版本。 我一边学习一边自慰,进度又被耽误了。

1. 目标 1.1。 达到80%左右的相似度1.2。 尝试捕捉游戏 1.3 中的艺术部分。 当游戏体验部分主体框架基本完成且相对稳定时,开源

该版本的源码在主代码没有发生重大改动的情况下就可以发布。 否则,可能会因为我缺乏游戏开发经验以及丑陋的代码而导致玩家很难介入、互相配合来推动进度。

1.4.每个人在世界上都有自己的霸权。

为了这个目标,开源的不仅仅是代码,更重要的是制作mod的方法,如何让玩家更好地参与mod建设,是完成这个目标的关键。

1.5. 拒绝该版本商业化

任何善意的东西,一旦被商业化,就很容易变质,最终失去原来设定的乐趣。

1.6. 完成时间:3年

计划在3年内完成此事。 我通常在工作中有很多事情。 经常出差拜访客户,做投标,管理产品,还经常蹭人家的脖子。 回去还有一个不到2岁的儿子要照顾,所以时间不多。 慢慢地做,边做边学。 目前我每天晚上平均要花1-2个小时间歇性地做一些基础工作,但愚公移山。

2. 大致涵盖以下内容 2.1. 需求整理及游戏调整需求收集(已整理部分,仍在整理中) 2.2. 粗略的架构设计(粗略地完成游戏源码版本,没有细分) 2.3。 几个大的工作负载 2.3.1 图

(1)游戏地图坐标系转换(已完成)

使用矩阵将表单坐标转换为游戏地图中的栅格坐标,并将栅格坐标转换为表单渲染坐标。

(2)构建游戏地图规则(已完成)

地图存储、地图读取、地图网格使用

(4)地图渲染覆盖规则(已完成)

分层覆盖渲染,如何处理网格和相连字符的关系

(5)导出建筑并绘制一批建筑(已完成)

构建并导出琐碎的细节,例如建筑物的规则和呈现

(6) 完成地图编辑

导出绘制的地图后,使用键盘选择一些需要修复的基础建筑物,在地图上勾勒出建筑物的轮廓,然后保存。

(7)完成一个小地图,可以在地图上切换城市(已完成)

小地图上有n个城市。 城市与公会关联,可以点击切换城市。

demo已经完成,后续会进行优化。

(8)地图渲染覆盖问题(已完成)

建筑物在地图上相互覆盖的顺序以及角色相互渲染的顺序

《2D游戏地图渲染视口顺序(一)》

《2D游戏地图渲染视口顺序(二)》

2.3.2 城市

(1)初始化城市(已完成)

城市地图背景渲染、基本属性、帮派协会等。

(2)基于JSON的城市基础属性重构

目前,占用的时间被硬编码到程序中。 之前是从json导出的,方便mod玩家自定义。

2.3.3 帮派

(1)初始化帮派(已完成)

帮派基本属性

(2)基于JSON重构帮派基本属性

目前,占用的时间被硬编码到程序中。 之前是从json导出的,方便mod玩家自定义。

2.3.4 人物

(1)角色动画研究(已完成)

逐帧动画播放

(2)角色基本属性(已完成部分)

角色的基本属性、行程、武术训练等。

(2)角色在网格图上连接(已完成)

小人可以原地播放动画并行走后,需要完成地图上的连接,这涉及到小人通讯路径和形态渲染位置的转换估算。

(3)路径规划算法(已完成)

使用A*算法做连接人时的路径选择算法

(4)人物表(已完成部分)

定时器用于定时处理角色当前的行程计划,包括角色连线、对应的动画变化、对应的声音变化、对应的数值变化、行程调度面板等。

(5)紧急招聘(已完成部分)

变化如右图所示:

包含人物紧急招募界面及互动。

动态生成紧急雇佣的恶棍

2.3.5 保存和读取

(1)保存并读取游戏进度(已完成)

包含帮派状态、城市数据和角色数据。 初步考虑直接写文件。 如果为了方便,可以考虑使用MongoDB等直接存储。

2.3.6 剑术系统

(一)剑法的结构

考虑剑技之间的关联性、玩家外部修改的难易程度(后面可能会提供编辑剑技的UI,直接录入json对于mod玩家来说也很烦人)、武术特效和人物剑动作搭配、武功威力、武功消耗、武功特效等等。

(2)剑法文件的存储和读取

使用json存储复杂的剑结构

(3)剑法系统的可视化编辑(判定)

编辑剑技时,可以直接选择小人的动作和武打特效来进行绑定关系。

2.3.7 物品系统

(1)物品属性

包括图片、名称、是否用于特定部位、功效、制作成本等。

2.3.8 建筑系统

(1)房屋建筑物(已竣工部分)

该建筑有什么功能、图片、名称、占用多少空间、价格是多少、人物进入时需要配合什么样的动作?

(2)建筑生成(已完成部分)

上图为第一个版本,第二个版本如右图:

2.3.9 交易系统

(1)物品交易

根据武器和生产材料的交易,随机生成交易顺序

2.3.10 战斗系统

(一)战斗地图

(二)战斗规则

(3) 战斗AI

2.3.11 商业人工智能

(1)建造建筑物

(二)经营战略

制作计划、围绕武术的配套计划、发展战略

(3) 发展人工智能

重点培养几位高手,武术练习方向,日常活动计划

2.3.12 战略人工智能

(1) 压制策略的选择

(2) 压制策略的选择

(3) 战略位置的确定

(四)婚姻关系的处理

(5)攻击策略

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