文字 游戏 源码-我的第一个cocoscreator 3d游戏——羊做了一只羊3d版

春节这么长的周末,和往常一样,我总会输出一些东西。 没错,他们又做了一款3D游戏,名叫《驴与驴》。 之前发过视频和同学圈子,所以这次写一篇文章记录一下。

创意背景

学习Unity有一段时间了,已经很久没有接触CocoCreator了,所以想用它来准备考试。 当我担心该用什么逻辑或案例来准备考试时,我制作了一个非常受欢迎的羊游戏。 好吧,我们就用它吧。 练习双手。

前几年我个人用的是2D版本的cocoscreator,它也有3D功能,但是比较弱。 这是我第一次直接用3D版本制作一个完整的游戏,没有重复使用前几年的代码,所以这个游戏可以算是我的第一个cocoscreator3d游戏。 我做了一个简单的公告视频,最终的游戏是这样的:

我还录制了整个游戏开发新旅程的视频(关上卧室门,在iMac前给自己录音,我觉得这真的很奇怪)。 视频有点长。 我建议你先阅读文章,如果有兴趣的话再回去观看视频。 :

游戏介绍

我们用冷言冷语来介绍一下这款游戏吧。

后来又推出了Momo版本,被称为“驴驴”。 由于陌陌小游戏也在春节期间首次过审,所以陌陌版本是最新版本,表现也不错。 这是即将发布的版本的门户:

关于玩法,它是《Sheep》的通关玩法的翻版,但原版《Sheep》是2D版本。 我开发的是3D版本,所以层次感表现更加真实。 配合灯光,达到化学分层的效果。 同时,对于管理员来说,游戏还设有关卡编辑或手动随机生成模式,方便快速制作关卡。 附: 随机关卡即可通过~

上面的角色和驴模型是从我从Unity商店购买的fbx导入的:

开源

这次与往年不同。 这次直接邀请源码在cocos商店发布。 价格是青菜价格,但却是一个非常完整的游戏源码。 点击文末“阅读原文”即可到达店铺地址:

https://store.cocos.com/app/detail/4120

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由于游戏逻辑比较简单,并且没有排行榜或者其他需要远程排序和存储的功能,因此不涉及服务器开发部分。 这也给代码部署带来了便利。 只要拿到cocoscreator3d项目的代码,就可以直接编译上架到不同平台,开箱即用。

需要提醒的是,如果您对此源代码感兴趣,可以购买学习或修改自己的游戏,但建议不要转售。 做源码也是要花精力的,求理解。

研发流程及技术

I 用于插值面

还有一些比较有用的功能,比如倒角,有两种形式,1.使用修改器

2.直接边缘倒角编辑

您还需要学习一些其他基本功能。 最快的学习方式可能就是去B站看教学视频。 我是看了一些基础视频教程才开始操作的。

cocoscreator3d中我想提的几点

经过 UV 合并、批处理、对象池等手段后,drawcall 数量从 400 多个优化到 60 多个。但是,大多数 iPhone 从 Momo 浏览器访问仍然存在问题。 当时用的3.6.0版本,后来升级到最新版本3.6.1后,自己解决了。 。 。

因此,在 Cocos 官方目前迭代 3D 版本如此频繁的情况下,建议大家跟上节奏,更新到最新版本,防止出现“系统性卡顿 bug”。

商业行为兼容

这些都是激励行为,做视频或者分享反弹的激励机制就够了。

修改视频广告id后,直接在对应的地方调用:

在陌陌版本上,我们可能一开始就不需要急于将业务变现。 这个时候,我们可能就需要依靠Momo生态来实现裂变爆炸。 我们会考虑分享篮板球。 实现的逻辑是用户通过分享可以获得一些东西。 允许使用道具。

前几年官方API出现明显反弹的时候,实现起来比较简单文字 游戏 源码,但早已被废弃了。 如今,实现它的唯一方法就是采用折衷的方法。 主流的做法是延迟共享。

你是什​​么意思? 调出Momo共享盒后开始计时。 如果超过一定时间,即使用户已经分享了。 具体代码实现可以如下:

  regWxShareEvent(cb) {    if (typeof wx != 'undefined') {      wx.shareAppMessage({        imageUrl: 'https://cdn.wxnodes.cn/lv/share.jpg',      })      wx.tmpAct = act      wx.tmpTime = Date.parse(new Date().toString())    }    var self = this    function act() {      if (typeof wx != 'undefined') {        if (Date.parse(new Date().toString()) - wx.tmpTime  {        if (cb) cb()      }, 200)    }  }

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定义一个注册方法,会拉起Momo Share文字 游戏 源码,然后缓存自定义传递方法的参数。 然后在Momo小游戏的onshow中判断时间和反弹模式:

    if (typeof wx != 'undefined') {      wx.onShow(() => {        if (wx.tmpAct) wx.tmpAct()      })      wx.showShareMenu({        withShareTicket: true,        menus: ['shareAppMessage', 'shareTimeline'],      })    }

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这样可以达到这样的效果:

同样的逻辑也适用于最初版本的羊和羊。

跟进

开发游戏仍然很有趣,我永远不会厌倦。

但最近我越来越觉得自己缺乏时间学习一些基础知识体系会产生自我怀疑,会怀疑自己是否能做出一款好的游戏。

抛开程序,诸如图形、美术、建模等相关知识的学习,看似只需要一点点学习就可以用程序制作出像样的游戏,但事实上,这样制作出来的作品都是往往难以经受住检验。 要做一款优质的产品,还是需要全面的,每个环节都要有一定的基础。

任重而道远,看来还需要找个时间去突破具体的项目。

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