2、功能介绍:
闯关游戏中,玩家登录后,选择进入游戏,通过鼠标控制玩家的上下左右连线,躲避障碍物,吃金币。 玩家躲避的障碍物越多,跑酷距离就越远,玩家吃到的金币就越多。 分数越高。
3、功能模块:
1.登录界面
用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录和取消按钮
2.菜单选择界面
开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮
3. 缓冲区加载接口
手动加载进度条,加载完成后跳转到下一个界面
4.游戏主界面
中国联通的背景图,动态的玩家,五个障碍物连续出现,玩家与障碍物的碰撞,
暂停、恢复功能、播放器联通功能
5、结束界面
获取玩家的得分和跑酷距离。 能够继续游戏并返回主菜单。
4.开发商:休伊
5.版本号:1.0
6.开发时间:2020.11.16
开发模式:MVC模式
M:Model(数据层),存放实体类。
V:View(显示层),存放有关界面的类。
C:Controller(控制层),存放相关逻辑层代码。
企业级项目命名规范:
cn.sqc.runday.view
1、登录界面界面功能需求图如下:
接下来我们要做一些策划工作:导出相关图片素材。
将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如右图所示:)
复制到Eclipse中,点击src,直接按Ctrl+V。
本文将实现cn.sqc.runday.view的接口内容。
相关代码如下:
/**
*
* @author Huey
* @date 2020-11-16
* 登录界面:用户名输入框 密码输入框 登录取消按钮 功能
*
*/
public class LoginFrame extends JFrame{
//用户名变量(文本)
JLabel userLabel;
//用户名输入框(文本输入框)
JTextField userField;
//密码变量(文本)
JLabel userLabel2;
//密码输入框(文本输入框)
JPasswordField userField2;
//登录按钮、取消按钮(按钮)
JButton Login,Cancel;
public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造)
userLabel = new JLabel("用户名");
//设置字体
userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
userLabel2 = new JLabel("密 码");
userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
//布局方式:绝对布局
userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小
this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理
userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);
this.add(userLabel2);
//用户名输入框
userField = new JTextField();
userField.setBounds(80, 220, 100, 30);
//设置输入框凹陷效果
userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
//设置输入框背景透明
userField.setOpaque(false);
this.add(userField);
userField2 = new JPasswordField();
userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);
userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
userField2.setOpaque(false);
this.add(userField2);
//登录按钮
Login = new JButton("登录");
Login.setBounds(45,350,60,36);
//Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
//Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色
//绑定登录按钮的事件监听
Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//System.out.println("点击登录按钮");
//获取用户名输入框的内容
String userName = userField.getText();
String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用
if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
//登录成功
JOptionPane.showMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");
//跳转到下一界面
//关闭当前界面
dispose();
}else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
//不能为空
JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");
}
}
});
this.add(Login);
//取消按钮
Cancel = new JButton("取消");
Cancel.setBounds(135,350,60,36);
this.add(Cancel);
Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
dispose();
}
});
//创建背景面板,并添加到窗体上去
LoginPanel panel = new LoginPanel();
this.add(panel);
//设置登录界面的基本属性
this.setSize(900,530);
this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setUndecorated(true);
//设置窗体的Logo图标
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片
this.setVisible(true);
}
//测试用的main方法 main + Alt /
public static void main(String[] args) {
new LoginFrame();
}
class LoginPanel extends JPanel{//画板
//背景图片变量
Image background;//------ctr shift + o 导包
public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法 在{后双击,显示作用域
//读取图片文件,赋值给background变量
try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备
background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型
} catch (IOException e) {//-------捕获异常信息
// 打印异常日志信息
e.printStackTrace();
}
}
//绘制方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//绘制背景图片
g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高
}
}
}
//throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议
为了更清楚地看到代码结构,这里给出了一些代码的范围。
LoginFrame 范围仍然到最后}
LoginPanel 的代码块:
运行结果截图:
1. 接口
2. 登录
2.1. 当用户名和密码为空时:
2.2. 如果用户名或密码输入错误:
2.3. 如果用户名和密码输入正确:
在弹出的窗口中点击“确定”直接退出。
3. 退出
点击“取消”
2.启动游戏界面
在上一篇文章中,我们完成了登录界面的搭建。 连接起来就完成了游戏启动界面的构建游戏源码识别,搭建了登录界面和游戏启动界面之间的桥梁。
实现输入正确的用户名和密码后即可进入游戏开始界面的功能。
接口功能需求图:
具体要求:
当鼠标移入开始游戏按钮时,按钮会由暗变亮,当鼠标移开时,按钮又会由亮变暗。
帮助和离开按钮是相同的。
另外,点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。
上面的代码:
public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
//设置窗体的基本属性 大小
/**
* 1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
2.图片按钮功能
*/
//2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件
JLabel start,help,exit;
JPanel MainPanel;
public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用
//2.2
start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标
start.setBounds(350,320,150,40);
start.setEnabled(false);//false按钮为灰色
start.addMouseListener(this);
this.add(start);
help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
help.setBounds(350,420,150,40);
help.setEnabled(false);
help.addMouseListener(this);
this.add(help);
exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
exit.setBounds(350, 520, 150, 40);
exit.setEnabled(false);
exit.addMouseListener(this);
this.add(exit);
/**1.实现背景图片及窗体属性*/
MainPanel panel = new MainPanel();
this.add(panel);
//设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
this.setSize(1200,730);//大小
this.setLocationRelativeTo(null);//居中
this.setUndecorated(true);//边框隐藏
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new MainFrame();
}
//2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用
Image background;
public MainPanel() {
try {
background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);
}
}
//以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//鼠标点击
if(e.getSource().equals(start)){
//跳转到下一界面
new WindowFrame().Start();
//关闭当前界面
//dispose();
}else if(e.getSource().equals(exit)){
dispose();
}else if(e.getSource().equals(help)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者:Huey");
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// 鼠标移入
if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件
//如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)
start.setEnabled(true);
}else if(e.getSource().equals(help)){
help.setEnabled(true);
}else if(e.getSource().equals(exit)){
exit.setEnabled(true);
}
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
//鼠标移出
if(e.getSource().equals(start)){
start.setEnabled(false);
}else if(e.getSource().equals(help)){
help.setEnabled(false);
}else if(e.getSource().equals(exit)){
exit.setEnabled(false);
}
}
}
测试:
首先弥补上面的不足,增加newMainFrame(); 字。 调用我们刚刚写的游戏开始界面。
登录界面:
单击“确定”
完美步入我们编写的登录游戏界面:
现在看看开始游戏按钮:
帮助按钮:
点击帮助按钮:
退出按钮:
点击:
你完成了!
3.缓冲加载游戏界面
在上一篇文章中,我们完成了开始游戏界面的搭建。 连接它就实现了缓冲区加载接口的构建。 并与上面两个接口建立一个桥梁。
输入正确的用户名和密码后,进入游戏开始界面,点击开始游戏按钮,进入缓冲区加载界面。
接口图:
具体需求:如果我们要实现动态缓冲加载过程,并且让进度条向上移动,就需要引入线程的概念。 线:
在Thread类中定义如下:
线程是程序中的一个执行线程,Java虚拟机允许一个程序同时运行多个执行线程。
举个反例,如果你用百度云盘下载电影,这就是一个线程。 而如果你同时下载多个视频,这就是多线程。
1、线程有6种状态:新建、运行、阻塞、等待、定时等待、中止。
New:当使用new运算符创建一个新线程时,该线程处于“new”状态。
运行(Runnable):调用start()技巧。
阻塞:当一个线程需要获取另一个线程所拥有的对象的外部锁时。
等待:当一个线程等待其他线程通知调度程序它可以运行时。
定时等待:对于一些时间参数丰富的方法,比如Thread类的sleep()。
Abort:当run()方法运行结束或者发生异常时。
2、线程创建的两种形式:
1. 实现可运行
2. 实现Thread类
直接上代码:
/**
*
* @author Huey
* @date 2020-11-18
* 缓存加载界面:背景图片、进度条
* 动态加载过程。(线程)
*
*/
public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
JLabel background;
//进度条
JProgressBar jdt;
//创建一个线程并启动
public void Start(){
WindowFrame frame = new WindowFrame();
Thread t = new Thread(frame);//t代表线程
//启动线程
t.start();
dispose();
}
public WindowFrame() {
background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面
jdt = new JProgressBar();
jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0%
jdt.setBackground(Color.ORANGE);
this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
//大小 568 * 340
this.setSize(568,340);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(3);
this.setUndecorated(true);
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new WindowFrame().Start();
}
@Override
public void run() {
//启动线程后,线程具体执行的内容
int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};
for(int i=0; i<values.length; i++){//循环遍历赋值
jdt.setValue(values[i]);
//线程休眠
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}//200毫秒
}
}
}
输入加载界面的代码后,我们现在开始构建桥梁。
今天,我们从第一个登录屏幕开始测试。
点击开始游戏:
非静态图片...
成功实现了!
4、游戏主界面连接上面,连接后就实现了游戏主界面。 功能如下:
中国联通的背景图片、动态播放器、播放器的联通功能、
五个障碍物不断出现,玩家与障碍物发生碰撞,
暂停,继续功能。
首先看整体功效:
动画实在是太大了,几秒钟的Gif就有十几兆了。 无奈,图为疗效。
跳跃、得分、跌倒、障碍:
遇到障碍物后,玩家会被推开。
下面,分别解释一下各个函数的逻辑:
1. 创建一个显示表单来承载游戏的主面板类。
GameFrame.java
/**
* @author Huey
*2020-11-27 下午12:40:22
* 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类
*/
public class GameFrame extends JFrame {
//设置窗体宽高属性
public static final int WIDTH=1500;
public static final int HEIGHT=900;
public GameFrame() {
//2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去
GamePanel panel = new GamePanel();
panel.action();//程序启动的方法
this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁
this.add(panel);
/**1.设置窗体基本属性*/
this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
this.setUndecorated(true);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new GameFrame();
}
}
2.游戏主面板(核心逻辑):背景图片滚动效果
使用两张背景图,实现背景图滚动效果的逻辑如下:
玩家动态治疗
我国早期的一部著名动画片《大闹天宫》游戏源码识别,因为当时没有笔记本,所以需要一帧一帧地画一张图片,然后快速播放图片生成动态图片(我更愿意称其为:真正的动画),而配音则需要7000到10000张原画才可以在短短10分钟内绘制出一部动画!
而在这里,我们玩家的跑步姿势同样是由九张图片组成的。
下面的动画演示了:
下面是实现播放器的基本代码(生成、移动、绘制),旁边障碍物的实现也遵循这个编译逻辑。
为了让代码更容易理解,我已经尽力注释了。 如果还有不清楚的地方,欢迎留言沟通。
人.java
/**
* @author Huey
* @date 2020-11-23
* 玩家的实体类
*/
public class Person {//1.声明属性
private Image image;//1.1 玩家当前显示图片
private Image[] images;//1.2 玩家所有图片
public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高
public static final int HEIGHT = 120;
//1.4玩家初始位置坐标
private int x,y;
int index;//下面用作切换图片
//玩家得分
private int score;
//玩家跑酷距离
private int distance;
public Person() {//2.赋值
//给图片数组images赋值
init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法
//默认当前显示图片位第一张图片 2.6
image = images[0];
x = 90;//2.7
y = 580;//脚踩地板
index = 0;
score = 0;
distance = 0;
}
//玩家自由下落方法5.1
public void drop() {
y += 5;
if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板
y = 580;
}
}
//玩家移动的方法
public void step(){
//玩家图片的切换
image = images[index ++ /3%images.length];
//玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)
}
//绘制玩家的方法
public void paintPerson(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
//判断玩家是否越界的方法
public boolean outOfBounds(){
return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
}
private void init() {//2.2
images = new Image[9];
for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
try {//2.5
images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
} catch (IOException e) {//2.5
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
//2.8 右键,Source,GGAS
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public int getScore() {
return score;
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public int getDistance() {
return distance;
}
public void setDistance(int distance) {
this.distance = distance;
}
}
三、几个障碍物的出现障碍一:梭子蟹
public class Barrs_1 {
private Image image;
private Image [] images;
public static final int WIDTH=100;
public static final int HEIGHT=110;
private int x,y;
int index;
private int speed;
public Barrs_1() {// 螃蟹!
images = new Image[2];
try {
images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
image = images[0];
x=GameFrame.WIDTH+100;
y=580;
speed =30;
index = 0;
}
public void step() {//切换图片
image =images[index++/5%images.length];
x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动
}
public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds(){
return this.x <=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
需要注意的是,创建后记得添加套装和获取技能。 有助于操纵面板类中的障碍。
障碍2:宠物
与其说它是障碍物,不如说它是跟随玩家的小追随者。
public class Barrs_2{ // 宠物!
private Image image;
private Image images [] ;
public static final int WIDTH= 70;
public static final int HEIGHT = 60;
private int x,y;
int index;
public Barrs_2() {
init();
image = images[0];
x=300;
y=460;
}
public void drop() {
y ++;
if(y>=460){
y = 460;
}
}
public void step(){
image = images[index++/2%images.length];
}
public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds() {
return this.x<=-WIDTH;
}
public void init(){
images = new Image[6];
for( int i=0;i<6;i++){
try {
images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getIndex() {
return index;
}
public void setIndex(int index) {
this.index = index;
}
public static int getWidht() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
障碍3.导弹
public class Barrs_3 {// 导弹!
private Image image;
private int x,y;
public static final int WIDTH = 150;
public static final int HEIGHT=70;
private int speed;
public Barrs_3() {
try {
image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
x=GameFrame.WIDTH+1000;
y=450;
speed = 25 ;
}
public void step(){
x-=speed;
}
public void paintBarrs(Graphics g) {
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds(){
return this.x<=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
障碍4:鱼枪和其他障碍
public class Barrs_4 {// 鱼叉障碍物!
private Image image;
private Image images[];
public static final int WIDTH =150;
public static final int HEIGHT =350;
private int x,y;
public Barrs_4() {//构造方法
Random random = new Random();
images = new Image[4] ;
try {
images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
image= images[random.nextInt(4)];
x=GameFrame.WIDTH+1500;
y=0;
}
public void step(){
x-=20;
}
public void paintBarrs(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds(){
return this.x<=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
this.images = images;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
障碍5.金币
这里先不写金币的动态疗效。
/**
* @author Huey
*2020-11-30 下午03:44:51
*金币障碍物类
*
*/
public class Barrs_5 {
private Image image;//当前显示图片
public static final int WIDTH = 30;
public static final int HEIGHT = 30;
private int x,y;
private int speed;
Random random = new Random();
public Barrs_5() {
try {
image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
x = GameFrame.WIDTH + 10;
y = random.nextInt(600);
speed = 20;
}
public void step(){
x -= speed;
}
public void paintBarrs(Graphics g){
g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
}
public boolean outofBounds() {
return this.x<=-WIDTH;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Random getRandom() {
return random;
}
public void setRandom(Random random) {
this.random = random;
}
public static int getWidth() {
return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
return HEIGHT;
}
}
4. 玩家与障碍物的碰撞逻辑
以玩家与鱼雷的碰撞为例:
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
//左碰撞
person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
}
}
}
下面的动画演示了玩家从右侧和左侧碰撞障碍物 b 的逻辑,上下碰撞也是如此。
上下左右碰撞的逻辑代码在动画下方:
5. 暂停和继续逻辑
以窃听鼠标键盘的方式。
代码如下所示:
这里的flag来自于程序内部的启动方式。 不难看出,只有按下空格键才能实现生成、移动、绘制的暂停,相当于屏幕静止,游戏暂停!
6. 结束逻辑
游戏主界面代码如下:
/**
* @author Huey
*2020-11-27 下午12:28:44
* 游戏主面板类,核心逻辑类
* 1、背景图片滚动效果
* 2、玩家动态效果
* 3、五种障碍物的出现
* 4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
* 5、暂停、继续逻辑
* 6、结束逻辑
*/
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
/**2、生成动态的背景图片***/
//2.1声明背景图片对象
Image background;
Image score;
Image pause;//暂停
Image proceed;//继续.
/***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/
//3.1创建玩家对象(类的实例化)
Person person;
Barrs_2 barrs_2;//宠物
Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物
Barrs_5 barrs_5;//金币
/**4.实现螃蟹障碍物*/
//4.1
Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)
Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹
Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩
Barrs_5[]barrs5 = {};//金币
public GamePanel() {
//3.2
person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值
barrs_2 = new Barrs_2();
//2.2读取图片文件
try{
background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}
}
//2.5
int x=0;//背景图片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//2.7
if(flag){
x-=20;//图片滚动的速度
}
//2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)
g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);
if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换
x = 0;
}
//3.3绘制 玩家
person.paintPerson(g);
//绘制螃蟹
for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
barrs1[i].paintBarrs(g);
}
//绘制宠物
barrs_2.paintBarrs(g);
//绘制导弹
for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
barrs3[i].paintBarrs(g);
}
//随机绘制鱼钩障碍物
for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
barrs4[i].paintBarrs(g);
}
//随机绘制金币
for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
barrs5[i].paintBarrs(g);
}
//位置越往下,图层越往上
//绘制玩家分数
g.drawImage(score, 120, 50,null);
g.setColor(Color.ORANGE);
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));
g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);
//绘制暂停、继续标识图片
if(flag){
g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);
}else{
g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);
}
}
//生 成 障 碍 物 的 方 法
int index =0;
public void enteredAction(){//实现源源 不 断 生成障碍物的效果
index++;
//生成螃蟹障碍物
if(index%100==0){
//生成一个螃蟹
Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
Barrs_4 b4 = new Barrs_4();
barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容
barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置
//System.out.println("测试"+barrs1.length);
barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
barrs3[barrs3.length-1]= b3;
barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
barrs4[barrs4.length-1]= b4;
}
if(index%15==0){
Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
barrs5[barrs5.length-1] = b5;
}
}
//移 动 方 法
public void stepAction(){
//3..4
person.step();//切换玩家的图片—>动起来
person.drop();//不断下坠
barrs_2.drop();
//螃蟹障碍物移动
for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
barrs1[i].step();
//判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理
if(barrs1[i].outofBounds()){
//删除越界的螃蟹障碍物
barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。
barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容
}
}
barrs_2.step();
for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
barrs3[i].step();
//删除越界的导弹障碍物
if(barrs3[i].outofBounds()){
barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
}
}
for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
barrs4[i].step();
//删除越界的鱼叉障碍物
if(barrs4[i].outofBounds()){
barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
}
}
for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
barrs5[i].step();
if(barrs5[i].outofBounds()){
//删除越界的金币
barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
}
}
}
//玩家和障碍物碰撞的处理方法
public void pengAction(){
//判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞
for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
//碰撞后的处理(遮挡类障碍物)
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物
//左碰撞
person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
}
}
}
//判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
//左碰撞
person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
}
}
}
//判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞
for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){
//左碰撞
person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
}else{
//右碰撞
person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
}
}
}
//玩家和金币的碰撞
for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&
person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞
if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
//删除当前金币
barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
//玩家加分
int score = person.getScore();
person.setScore(score + 10);
}
}
}
}
//结束逻辑
public void gameOverAction(){
if(person.outOfBounds()){
//程序结束
isGameOver = true;
//传递数据(创建结束界面)
new EndFrame(person);//面向对象思想
//数据清空
person = new Person();
barrs1 = new Barrs_1[]{};
barrs3 = new Barrs_3[]{};
}
}
public static boolean isGameOver = false;
boolean flag = true;
//2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的 方 法
public void action(){
new Thread(){//匿名内部类
//重写run方法
public void run() {
while(!isGameOver){
//3.4
if(flag){
enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法
stepAction();
pengAction();//玩家和障碍物碰撞
gameOverAction();
}
//重绘方法
repaint();
//线程休眠
try {
Thread.sleep(60);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
e.printStackTrace();
}
}
};
}.start();//创建一个线程并启动
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//获取玩家当前位置坐标
int x = person.getX();
int y = person.getY();
int x1 = barrs_2.getX();
int y1 = barrs_2.getY();
//上
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){
person.setY(y-25);
barrs_2.setY(y-25);
}
//下
if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){
person.setY(y+30);
barrs_2.setY(y-30);
}
//左
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){
person.setX(x-30);
barrs_2.setX(x1-30);
}
//右
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
person.setX(x+22);
barrs_2.setX(x1+22);
if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界
person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
}
if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界
barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
}
}
//暂停 继续功能
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
flag = !flag;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
5、端接口与上面连接,即可实现天天酷跑游戏的端接口。 功能如下:
跑酷距离,得到玩家的分数。
再次执行,返回主菜单,直接退出。
到底长啥样,我们先来看看吧!
再次点击按钮进入加载状态,加载完成后直接进入游戏。
点击主菜单按钮,进入主菜单界面:
1.跑酷距离
我在Person类的玩家通信方法中添加了自增直径。 只要玩家的画面还在切换,也就是游戏没有结束,距离就在自增,这也是间接实现估算跑。 冷却距离的方法。
通过在Person类中添加get和set方法来获取数据。
2.获取玩家的分数
玩家碰撞金币的得分即为图中的表现得分,在GamePanel中获取。
对于总分,我在Person类中设置了一个简单的评分规则:
3. 再做一次
键盘点击风暴中新增了全新的加载界面,加载后可以手动进入游戏。
4.返回主界面
一样的方法。
5.直接退出
一样的方法。
上层代码
EndFrame.java
public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
//创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件
JLabel again,back,exit;
public EndFrame(Person person) {
again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
again.setBounds(520, 622, 60, 25);
again.addMouseListener(this);
this.add(again);
back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
back.setBounds(520, 722, 60, 25);
back.addMouseListener(this);
this.add(back);
exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
exit.setBounds(520, 822, 60, 25);
exit.addMouseListener(this);
this.add(exit);
EndPanel end = new EndPanel(person);
this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上
this.setSize(1500, 900);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setUndecorated(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
//new EndFrame();
}
class EndPanel extends JPanel{
Image background;
Person p;
public EndPanel(Person person) {//类比int a
this.p = person;//创建对象、传值
try {
background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
super.paint(g);
g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);
g.setColor(Color.CYAN);
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));
g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙
g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));
g.setColor(Color.ORANGE);
g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if(e.getSource().equals(again)){
//跳转到下一界面
new WindowFrame().Start();
//关闭当前界面
dispose();
} else if(e.getSource().equals(back)){
new MainFrame();
dispose();
}else if(e.getSource().equals(exit)){
System.exit(0);
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
开门见山,鸟哥是一个喜欢惹麻烦的程序员。 他喜欢在业余时间开发自己的网站、小程序、APP等。 这一切都离不开服务器! 最近,围绕服务器主题创建了一个 Momo 群组。 喜欢玩服务器或者想自己开发一款产品的读者可以进来互相学习! 在群通知中,我给大家分享了一套搭建服务器的视频教程。 特别适合菜鸟学习! 我也会时不时的给大家展示一些服务器相关的优惠券! 没兴趣、不喜欢闹事的人,就不用来闹事了!
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