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作者对游戏的注:首先,你应该以批判的眼光来看待这个程序。 这个游戏是我制作的第一款RPG游戏。 我没有什么经验可谈,完全是按照我对游戏的理解来设计的。 参考了《圣剑英雄2》的源码后,我才体会到一个专业游戏引擎的广度和深度。 程序内核约2000行,可以处理人物行走、对话、打斗等。 不建议对该程序进行详尽的研究,因为该程序的结构不适合这种规模的程序。 附带的地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释,其程序结构比较合理,可以作为VC初学者的反例。 本程序是在VC的程序向导生成的SDI帧的基础上进行修改的。 它不使用任何有关底层 VC 的信息。 大部分程序都是在CgameView类中编写的,只有一段改变窗口特性的代码是在CMainFrm类中。 不使用所有其他类。 添加的另一个类是 CEnemy 类。 整个游戏的故事情节分为8个部分3d汽车驾驶模拟游戏源码,由8个文件Para1.h~Para8.h实现。 由于程序只能被动地处理各种消息,所以剧情的实现只能根据系统的一些参数来决定应该做什么。 程序中使用了复杂的if...else if...结构来实现这些判断。 当然,在我的记录本上,我详细记录了每一次事件的判断条件。 这种笨拙的设计实际上是不可取的。

成都金典的《圣剑英雄II》采用的是剧本分析的方法,这是正统的做法。 但这也需要更多的编程经验和熟练的编码技能。 下面列出的是编程过程中的经验教训。 首先,对话形式要采用《圣剑英雄II》的剧本形式。 当前的形式将一段中的所有对话混合到一个文件中,然后为每个句子赋予相应的编号。 这样做看似增加了引擎的难度,但却让剧情的编译变得非常冗长。 其次,运动和展示要完全分开。 在当前的程序中,运动和显示完全同步。 即:调用定时器中所有敌人的移动函数3d汽车驾驶模拟游戏源码,然后将主角的动画向前推进一帧,然后绘制地图,调用所有敌人的显示函数,重新绘制主角。 这样的用处是不会拖影,但问题是如果你想提高敌人的移动速度,帧率也会随之而来。 所以当DEMO版报速度太慢的时候,我就很难改了。 最终,这个问题只是将4步网格改为2步网格。 第三,VC中的链表是有上限的。 如果你定义一个字段为“int aaa[1000000000]”,编译器肯定不会分配这么大的显存空间。 在这个程序中,地图矩阵和NPC矩阵都超出了VC中链表的上限。 但知道这一点已经太晚了。 在1.0版本中,发现地图最右端少了几条线,但不知道是什么原因造成的。

(这个问题在地图编辑器中不会出现,因为地图编辑器以“序列化”的形式读取文件和磁盘。)解决这个问题的方法是使用“new”来分配显存空间。 第四,几乎所有的DC都使用全局变量,因为他们不知道如何使用“new”和“delete”。 这是完全没有必要的。 程序运行过程中,会消耗约20M的显存空间,相当于一个小游戏所使用的显存空间。 此外,游戏的剧情和美术也存在不少问题。 简而言之,就是一个“素人”二字。 我就不总结了。 在接下来的工作中,我将力争节目有质的飞跃。

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