近六个月来,Cocos 开发社区中出现了一位“滚王之王”掠食者。 我不提他的名字,我们来看看他在过去六个月里滚得有多离谱:
上图是我在 Cocos 峰会上收集到的证据。 大家说说看,一个人真的可以这么骂人吗?
如果你经常逛 Cocos 社区,你一定猜到他是谁了!
他就是“滚王之王”孙二苗!
明天二喵就要来CocosStore上架新资源了,这是本文《喵喵Pro》的第一个视频。 如果你错过了,我建议你再读一遍!
细心的听众可能注意到了,在《喵喵Pro》的视频中,居然有Cocos布道者玉兔的教程广告!
不过别以为这是我在视频中人为剪辑的,下面是游戏的演示:
(请长按复制链接)
你听到了吗? 是二喵模拟的一个小游戏平台广告。 为了帮助不会写代码的客户,制作了广告SDK效果。
如果您在测试环境或打包 H5 时使用了游戏内道具,则会弹出 Cocos 官方布道者的视频教程插屏。
而且当你打包Momo小游戏时,就会出现真正的平台广告(其实你也需要填写自己的广告id才有效)。
您只需在组件面板中填写横幅广告、插屏广告、激励视频广告等ID即可。
并且BaseView功能减少了。 所有UI类都继承自BaseView。 所有UI预制件都可以点击广告来设置广告开关和延迟。
同时,还可以通过super.call加载广告。
Ermeow表示,目前仅集成了Momo小游戏,但未来将集成更多广告平台。
此外,二喵不仅支持广告,还考虑用户扩展游戏内容。 新版本提供了关卡编辑器,只需简单的乱涂乱画就可以生成新的关卡。
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另外,在艾尔喵的强烈要求下
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下面我们来看看二苗自己对产品的介绍
资源介绍1 游戏设计
时间规划24=3×8小时,计划3天完成开发。
2 优化 2.1 游戏体积
CocosCreator3.6版本已经优化了游戏体积,以进一步优化资源大小。
提议的化学引擎,使用射线函数检查 3D 物体
淘汰自带发动机的基本款,采用自制Quad
陌陌小游戏整体大小控制在3.4M左右。 其中1.7M首包+1.7Mbundle,如果去掉BGM的话可以控制在3M以内。
2.2 游戏性能优化
实例化批处理
游戏中使用了大量的3D砖块,分别是相同的Mesh+不同的背景图片+不同的Icon图片。
为了进一步优化性能,整体采用了漫射光照,通过一个vec2来控制背景图和Icon图的Uv变化。 这个vec2是通过定点数据传入的,以确保实例化批次不会被中断。
射线照相检查性能优化
光线检查仅在单击开始和单击结束时检查砖块和多点触控单击 ID 一次,并且只会选择相同的砖块。 同时,选择的颜色也通过定点数据传入,保证实例化的批处理不会中断。
相机优化
整个场景分为3层,通过设置相机的优先级来确定渲染顺序。
绿色的Camera0负责渲染后面的2D背景,防止该层出现点击风暴;
黑色Camera1相机负责3D物体渲染,位于中间层;
黑色的Camera2相机负责所有的UI渲染用源码编辑器编游戏视频,以及最终的渲染。
其他优化
射线、射线规则、常用的向量向量都用const常量存储,防止联通测量时的消耗。
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