ios游戏盒子源码-《记录》第15号:DUMP三十年(下)

■ 中文游戏完成

汉化屈服于盗版,20多年前就是这样。 中国大陆从未有过大规模的主机游戏正式市场,中文版本大多以民间汉化的形式存在。

第一个有待检验证据的汉化游戏是南京燕山软件于1989年发布的《坦克大战》中文版。在重现《坦克大战》原版的同时,燕山软件完成了标题画面并发布了中文版。

由于发行量很少,这盒磁带已丢失。 电视屏幕上只有一张照片,标题画面上可以看到“坦克大战”、“1人/2人”、“福州燕山软件”等汉字。

最早完整保存的汉化游戏是1994年上海先锋Q版发行的《赌神》,得益于“汉化游戏补全计划”,如今的玩家依然可以在模拟器上回顾这款20款游戏。 很多年前的游戏。

“汉化游戏补全计划”(以下简称“补全计划”)由汉化信息资源站于2003年发起,旨在拯救濒临遗忘的老英文游戏。 由于早期的英文游戏大多是中国民间的或者未经授权开发的,所以其中有相当一部分是“山寨”游戏。 因此,《竣工计划》并不点明官方正统,而是着眼于怀旧。

截至2008年网站关闭,“补充计划”已倾销并发行了70多款英文游戏,包括《燕山杯围棋》、《93超级魂》、《重机兵》、《三国忠义》等。其他刚上市的老游戏。 游戏。

磁带的收集是一个大问题。 当时宽带还没有普及,电子交易平台还远未形成。 “补完计划”主要靠玩家捐卡,冷门游戏的收购只能靠侥幸。

“给我印象最深的是《圣斗士星矢:海王星篇》,我个人相信这张卡是存在的。当时有人想借给我们这张卡,但我们的心态是,所有想借给我们这张卡的人就不讨论了。后来这盒卡的主人去美国工作了,据说这张卡还被借给了德国的一家二手店。 这位游客说,作为“完成计划”的发起人之一,他的任务就是寻找卡带上的线索,挖掘整理游戏数据。

《圣斗士星矢:海王星篇》被国外玩家称为“FC卡带四大谜团”之一。 1992年,“电玩迷”发表攻略,1995年,“电子游戏软件”发表秘籍。 但目前还没有直接证据证明它的存在。

“这种非常稀有的卡,还是先用钱去买吧。” 游客对此表示遗憾。 但“完成计划”毕竟只是玩家的自发活动。 卡带的收集、游戏的提取、测试都是爱好者自愿参与的,投入的钱并不多。

他们还尝试了第三方承诺的形式。 质押者付费订购某一款游戏,“完成计划”协助寻找该游戏的下落。 找到卡带后,先完成转储,然后返回给质押者。 。 实际操作中,效果并不理想。

由于发行量小,《坦克大战》中文版已经失传,只有一张从电视屏幕上拍摄的照片。 右图为先锋Q版1994年发行的中文版《赌神》

“完结工程”的另一骨干TPU被誉为“中国甩红白机第一人”,在美国、加拿大的甩货界也家喻户晓。

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TPU在北京一家工业计算机公司工作。 dump最初的研究是组装一个只能随身携带的手持FC。 他投资了数千美元订购配件、自制转储设备并编写转储程序。 现在很多翻车者使用的软硬件工具都是脱胎于他的研究成果。

TPU设计了“二合一”转储装置,将FC卡槽和MD卡槽集成在同一块电路板上,用于同时提取FC游戏和MD游戏,但不能同时提取FC游戏和MD游戏。实行。

MD游戏,国内最早的翻车者是“广风”。 1999年,他借助编程设备提取了MD游戏的部分内容,并发布在个人网站“光峰模拟器ROM站”上。 在他之后,一位名叫“Ken”的玩家借助MD-CD几乎完美的实现了MD游戏的转储,也就是后来Sonic3D使用的2P摇杆口转笔记本串口的方法。

肯不是数字电路或计算机方面的专业人士。 为了“在模拟器上复活更多经典卡牌”,他自学编程,研究MD卡带的转储和破解方法。 基于此,他和后来的《意志之路》团队完成了30多款MD游戏的本地化。

Ken还纠正了Insein制作的一些加密英文游戏。 这家广州公司专注于美国游戏的中国化和日本游戏的进口。 2000年代初期在国外销售的非官方英文MD游戏大部分都是永盛制作的。

为了防止他人模仿,永盛对卡带进行了加密。 早期的加密方法是添加专用的mapper芯片,通过控制该芯片的开关,屏蔽卡带的某个引脚来改变实际读取的数据和程序地址。 不仅是永盛,当时的国产卡带也经常采用各种独特的映射器芯片,以达到加密或功能扩展的目的。 这些游戏虽然提取出来了,但是在模拟器上却无法正常运行。

Ken与另一位模拟器爱好者Tommy合作,实现了永胜加密卡带的破解。 Tommy之前也编译过一个MD调试工具。 虽然没有指出模拟准确,但一些调试功能甚至比老的Gens模拟器还要方便。

左图为TPU初期设计的集FC卡槽和MD卡槽为一体的转储装置,右图为byemu制作的2015新版FC卡转储装置

除了上面提到的倾销者之外,还有很多其他人以不同的方式参与了“填空项目”和类似项目。 付擞提供了燕山软件早期游戏的数据和源代码,李克文为《93超魂》等游戏的转储提供了技术支持,《惊风》等玩家则捐赠了许多自己收集的卡带。

时至今日,仍有玩家热衷于倾销旧卡带,其中以“Jingfeng”、“dragon2snow”、“byemu”等最为活跃。 他们创建了自己的小圈子,互相分享新买的卡带,交流转储和仿真经验,发布新ROM和汉化作品,讨论FC软硬件的开发技术。 他们徘徊在外人视为垃圾的塑料片和电路板之间,仿佛置身于世外桃源,无视明天的主流游戏已经发展了多远,用自己的方式为自己喜爱的游戏机“续命” 。

■ 破解组织

20世纪90年代后期,除了坚持使用卡带的N64之外,光驱已经成为家用游戏机的标配,转储的对象也从卡带彻底转变为光盘。

甩卖光盘游戏并不像外人想象的那么容易。 卡带游戏转储需要熟悉数字逻辑电路和汇编语言,以及一定的动手能力。 光盘游戏转储的难点在于分析加密机制并选择合适的数据吞吐点。

为了防止盗版,游戏机使用的光盘大多采用特殊格式或在特殊区域写入特殊信息,普通硬盘无法读取。

以世嘉DC的GD-ROM为例,盘片数据分为三个区域。 内侧为低密度区域,容量约35兆。 上面写有游戏Logo、版权等信息,普通硬盘可以直接读取。 该区域有时会包含一个短音轨,提醒玩家该光盘仅供 DC 使用。 例如《永恒的阿卡迪亚》游戏,将CD放入CD机中,你会看到游戏角色的声音:“我们无法拯救CD机中的世界,请把我们放回Dreamcast,让我们完成我们的使命。”

游戏的实际数据以高密度格式存储在光盘内部区域,容量约为1GB。 这些数据普通硬盘很难识别,只有少数特定型号的硬盘可以通过刷固件的方式读取。

即使镜像提取成功,也不意味着重新刻录成光盘后就可以直接在游戏机上运行,​​因为游戏机采用的硬件加密机制。 例如,索尼PS在其正版光盘的最外侧写有区域代码。 插入光盘后,PS会首先检查该区域码是否与主机本身的区域信息相匹配,验证通过后即可开始游戏。 光盘上的这个区号只能在鞋厂生产,不能通过刻录的方式复制。

早期玩家采用“大盘带小盘”、“飞盘”等暴力破解方式来刻录CD。 直到1996年左右,第一代SS、PS的直读芯片问世,通过修改硬件绕过了加密验证。 转储和复制才大规模流行起来。

左图为PS直读芯片,右图为Xbox直读芯片。直读芯片出现后,光盘游戏的转储和复制开始大规模流行

对于光盘游戏的转储,破解组织取代了商人成为主力。 早在20世纪70年代,当数据存储在C盘时,破解组织就已经存在。 20世纪90年代末,随着宽带的普及,世界各地的破解组织逐渐规模化,形成了一个庞大而松散的地下联盟,统称为“The Scene”。 。

截至2012年,这个地下联盟有超过100个活跃团体,每天发布约千款游戏、电影、音乐和软件。 这些团体有自己的游戏规则,他们的目标不是谋取利益,而是炫耀自己的技术、挑战版权。 这就像一场竞赛,让团队相互竞争ios游戏盒子源码,看看谁能成为第一个获得正式发行续集的人——通过内部人士获得新闻预览、最终预览,或通过发行渠道获得尚未发布的续集。 - 发布续集商品——图像在正式发布日期前几天发布,即所谓的“0 day”。

只有速度最快的团队发布的版本才能保留并在圈内得分。 积分会影响每个团队每月的统计数据,进而影响他们可以在FTP上交换的资源数量。

与Razor1911、Fairlight、Deviance、Skidrow、Class、Myth等著名PC游戏破解团队相比,主机游戏破解团队在国外玩家中的知名度较低。 一是因为主机游戏玩家很少下载镜像,更多的是直接订购光盘,所以无法获取破解团队的nfo信息; 二是主机游戏面临整个硬件平台的加密,dump只是其中之一。 长期以来,主机游戏破解团队并没有出现“0day”这样的要求。 直到2009年,“游戏发售后30天内提交版本”等规则才出现。

但这并不代表主机游戏破解团队的实力弱。 2000年6月,DC上市不到三年,Utopia团队就以软件的形式攻入了GD-ROM的防线。 它发布的DC bootloader可以让玩家在不安装直读的情况下运行盗版CD。

两个月后,Kalisto团队发布了首个不可启动的DC游戏镜像《快打罪犯》,“直读盘”自此推出。 此后,已发行的DC游戏中约有三分之二被团队抛弃。

GD-ROM光盘的容量约为1GB,普通CD光盘的容量为700MB。 因此,市面上很多盗版DC游戏都是“阉割版”,动画、音乐、语音都被降级甚至删除。 这是盗版者在打压过程中对游戏所做的改动的问题,而不是镜子本身的问题。

DC模拟器“Makaron”作者开发的GD-ROM仿真板“GDEMU”可以模拟GD-ROM硬盘,直接读取SD卡中存储的游戏镜像

2000年代初上市的三大主机中,PS2光盘可以用普通硬盘直接读取,镜像制作也比较简单。 不过,在NEO等直读芯片出现之前,这些图像并没有太多用处。

Xbox 光盘的第一张图片是在游戏机上市半年后发布的,发行商是 ProjectX 团队。 一年后,利用《007:夜火》和《机甲先锋》的存档漏洞,玩家重刷系统后可以直接运行刻录光盘。

NGC比较特别,采用了特殊的8cm DVD光盘。 直到2003年6月,《梦幻之星Online:第一章和第二章》被发现存在安全漏洞后,光盘才被成功转储。

第一款被抛弃的NGC游戏是Starcube团队发行的《塞尔达传说:风之杖》。 在发布该图像的同时,该团队还写了一个简短的说明:“对于第一张图像,我们决定为您提供未更改的转储版本。NGC 光盘上所有未使用的空间都充满了随机垃圾数据,这些数据很难压缩。稍后版本,我们将清理这些垃圾。程序员可以查看'/maps'目录,其中包含丰富的标记信息,这对于逆向工程非常有帮助。”

无论是修改硬件还是利用系统漏洞,如果想要绕过主机的加密和验证,首先必须了解内部的数据通信方式。 成功提取镜像是攻克这道防线的重要一环。

自此之后,主机游戏的转储速度变得越来越快。 2005年12月8日,Xbox 360在北美首发半个月后,包括《极品飞车:最高通缉》在内的三款Xbox 360游戏被甩。 发行商是 PI 团队,该团队还发布了 Xbox 360 光盘的转储。 开源工具。

2006年11月,PS3在台湾上市两周后,PARADOX团队发布了第一张PS3游戏图像。 次月,该团队发布了第一款Wii游戏镜像《红钢》,距离Wii首次亮相仅一个月。

Xbox One 游戏的转储速度甚至更快。 2013年11月19日,COMPLEX团队发布了Xbox One游戏《使命召唤:幽灵》的镜像。 三天后,Xbox One 将在北美上市。

与卡式磁带相比,光盘的转储与破解的关系更为密切。 或许正因为如此,在一些人眼中,CD时代的翻车者早已从工匠变成了黑客,多了一份神秘,少了一份奢华,多了一份做作,少了一份复杂,虽然本质没有改变。 。

■ 稀有游戏

“最终的读取过程和文件复制下载没有什么区别,说得极端一点ios游戏盒子源码,就是在下载软件中输入网址,看着白色的点填满红色的区域。” Sonic3D表示,“转储的最大乐趣不在于转储数据,而在于转储过程,或者说折腾。如果你能将一套与游戏机相关的硬件系统分析并简化为只有数据的输入和输出,那又怎样呢?”离甩掉这套硬件对应的ROM也不远了,分析制作对应工具的过程很有趣。”

到目前为止,老游戏的转储工具和流程已经非常成熟,对于卡带加密或者使用特殊映射器芯片等情况都有相应的解决方案。 现在的游戏玩家只需要一根USB数据线就可以将卡带ROM的数据转储到笔记本上。

Sonic3D之前也编译过一些dump辅助工具,比如批量校准ROM完整性、修复特定ROM校验和,以及直接将金手指代码对应到ROM地址以方便修改ROM​​的工具。 如今,他工作繁忙,很少甩掉游戏,偶尔也会回到原来的工作岗位,只是为了保留一份可验证的副本,供其他人对比。

去年年底,他发布了这套PS2国行游戏合集。 最耗时的不是倾倒,而是收集。 除了手头的游戏外,合集中的其他游戏均来自“ikki_fxy”、“egegegeg”、“weiyan2006”、“王老驹”、“68000”、“郭敏582765674”等网友。

在这本合集里,最稀有的就是简体中文版的《跑车浪漫4》。 这款游戏从未在中国大陆发行过,只是在展会上出现过,被称为“传奇游戏”。 其收藏家“egegegeg”为这款“50009上唯一有意义的游戏”付出了巨大的代价。 这张光盘的盘面没有彩印,但从资料背面的标记来看,确实是完整版而不是泄露版。

“有些东西不是你想买的,你愿意出价,就会有人出价。即使你得到了一些东西,你也不能就这么扔掉。” Sonic3D本来是担心对方会拒绝倾倒这张盘,因为很多收藏者觉得,稀有游戏的实体一旦倾倒的话,就会因贬值而失去收藏的意义。

“但另一方面,这些稀有老游戏的收藏者可能不愿意使用它们,甚至不愿意拆开它们。有了相应的转储,他们就可以使用模拟器或闪存卡来运行这些游戏,而不会对其造成化学损坏。就像给邮票产品拍一张高精度照片,然后平常的观看过程就可以与真实的东西分开。” Sonic3D 说道。

18张光盘影像,记录了台湾主机游戏市场的一段尴尬历史。 然而,这份清单仍然不完整。 《格斗竞技场4进化版》、《樱花大战:炽热之血》等几款数量不明的游戏依然缺席。 在查询进口软件产品的注册信息时,Sonic3D发现,除了《浪漫之旅4》之外,还有多款国行PS2游戏最终无法上市。

左图为“ikki_fxy”收集的16款PS2国行游戏,右图为“egegegeg”收集的《跑车浪漫之旅4》简体中文版运行截图

据维基百科统计,Xbox 欧洲游戏共有 884 款。 2010年,Sonic3D花了半年多时间整理了850多款游戏的镜像,主要是破解团队为了争夺资源而发布的版本。

虽然有效,但这种镜像并不是最准确的版本。 Xbox光盘必须使用具有特定固件的特殊类型硬盘来读取加密信息,才能完整保存包括随机填充数据和安全轨道信息在内的所有数据。

Sonic3D 按照此标准流程转储了 20 多张 Xbox 游戏光盘的图像,并将其上传到 redump.org 网站。

Redump 是美国的一个游戏光盘数据库。 它建于2007年,迄今为止已收集了超过30,000张游戏光盘,涵盖30多个平台,从Apple Macintosh到IBM PC兼容机,从最早使用硬盘的游戏机PC。 伟易达 V.Flash 学前教育机的引擎。

与专注于卡带游戏的No-Intro类似,redump也以严格的初审而闻名。 为了保证镜像的正确性,redump总结了一套标准的转储流程,包括使用哪些工具以及如何处理不同格式的光盘。 镜像制作者需要注册光盘的详细信息,包括游戏名称、语言、版本号、容量、光盘序列号、环码、条形码等。

这个过程的另一个特点是“二次验证”机制,这也是“redump”名称的由来。 对于同一个游戏,必须有至少两张由两个不同盘座转储的镜像,并且两个镜像的CRC32、MD5、SHA1等校准数据和文件头完全相同才能确认为“完美”。

“增加一分就太长,减少一分就太紧。” dump最困难的部分是完整、准确地保存原始存储介质中的数据。

“比如说,如果你想保存一本古书,获得这本古书确实很难,但最困难的是找到一个合理的方法来保存这本古书的有效信息。可能有一些书, ” Sonic3D 说道。

■ 游戏库

本文仅限于家用游戏机游戏。 街机游戏、掌机游戏、电脑游戏的转储比较复杂,无法描述。

未来,随着数字版的普及,游戏将不再需要物理存储介质。 到时候,垃圾场也将失去存在的必要。

“等到三天,当有人像一本古书一样回顾和研究游戏的历史时,每个游戏不同版本的完整详细的数据库将是极好的研究材料。例如,某个游戏为什么要更新版本中为什么有的游戏在地区版本中有特定的删除?为什么有的游戏已经有全功能的媒体审核版本最终没有发布?为什么同一个国家有的游戏有内容审核而有的没有??这些差异与当时当地的扰动相对应吗?这些都需要完整的研究资料才能得出可靠的推论。” Sonic3D 说道。

幸运的是,我们已经拥有了一个由来自世界各地的玩家创建的“游戏库”,其中来自不同平台、地区、时间的游戏被归档并按不同类别存储。 他们的“收藏”将为未来的历史研究人员提供宝贵的资料。

历史,无论好坏,总会以某种形式留下痕迹。

在大陆游戏市场近三十年的发展中,dump就像一股暗流,从逐利的盗版、盗版、破解、修改,到出于个人兴趣的研究、汉化、怀旧、收藏。 无论是畸形还是情怀,至少为那个时代的玩家播下了游戏的启蒙,也让很多老游戏没有因为时间的流逝而被湮灭。

“在国内的玩家中,年纪小的可能没有看过这些游戏,即便是看过这些游戏的人也早已失忆了。所以,要让这种游戏重见天日,唯一的办法就是找到一款游戏。”抛弃他们的方法。” 2004年6月,在“中国游戏填空计​​划”启动一周年之际,发起人在网站上发表了一段话。

一晃,十几年过去了。

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