游戏引擎源码分析-Cocos2d-x源码分析(一)运行

介绍

Cocos2d-x是一个在MIT许可下发布的开源联通2D游戏框架。 Cocos2d-x支持跨平台,当前版本号为v4.x。

Cocos2d-x官网()

官网截图

github链接()

创建项目

首先创建一个HelloWorld项目。 源码下载后游戏引擎源码分析,打开源码目录下的tools/cocos2d-console/bin/。 上面有一个cocos console程序,我们用它来创建项目。

新参数介绍

创建项目的命令参数是new,后面是项目名称、使用的语言、项目目录

这样,我的Workspace/cocos2d下就创建了一个HelloWorld项目。

进入我们的项目,我们可以看到如下的目录结构:

游戏引擎源码分析-Cocos2d-x源码分析(一)运行

其中proj开头的是不同平台的入口文件,cocos2d文件夹是引擎源码,Classes是我们自己的类,Resources是游戏资源文件。

创建一个构建文件夹并单步执行:

cmake ..

因为我的系统是linux,所以生成了makefile并执行:

make

编译将开始。 编译完成后,build/bin/目录下会有可执行文件。 跑步:

节目入口

程序首先是如何启动的?

我们打开我们对应平台的文件夹。 我这里是linux,所以当我们打开proj.linux时,我们会发现下面有一个main.cpp:

我们打开这个文件:

上面有一个main函数,可以确定这就是我们程序的入口点。 上面定义了一个AppDelegate对象,然后返回Application:getInstance()->run()。 我们先来看看AppDelegate类。 它的位置在我们项目的Classes目录下:

这是AppDelegate.h的代码:

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define  _APP_DELEGATE_H_
#include "cocos2d.h"
/**
@brief    The cocos2d Application.
Private inheritance here hides part of interface from Director.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();
    virtual void initGLContextAttrs();
    /**
    @brief    Implement Director and Scene init code here.
    @return true    Initialize success, app continue.
    @return false   Initialize failed, app terminate.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();
    /**
    @brief  Called when the application moves to the background
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();
    /**
    @brief  Called when the application reenters the foreground
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif // _APP_DELEGATE_H_

可以看到它继承自Application,所以我们来寻找Application类。

首先,我们要找到cocos2d.h。 引擎头文件目录在cmake中,所以我们只能在代码中写文件名。 后面构建的时候我们会手动找到头文件的位置。 我们的cocos2d.h在cocos2d/cocos目录下。

打开cocos2d.h:

可以看到该宏会根据平台的不同导出不同的头文件。 我这里是linux,所以打开platform/linux/CCApplication-linux.h:

#pragma once
#include "platform/CCCommon.h"
#include "platform/CCApplicationProtocol.h"
#include 
NS_CC_BEGIN
class Rect;
class Application : public ApplicationProtocol
{
public:
    /**
     * @js ctor
     */
    Application();
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual ~Application();
    /**
     @brief Callback by Director for limit FPS.
     @param interval    The time, which expressed in second in second, between current frame and next.
     */
    virtual void setAnimationInterval(float interval) override;
    /**
     @brief Run the message loop.
     */
    int run();
    /**
     @brief Get current application instance.
     @return Current application instance pointer.
     */
    static Application* getInstance();
    /** @deprecated Use getInstance() instead */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();
    
    /* override functions */
    virtual LanguageType getCurrentLanguage() override;
    /**
    @brief Get current language iso 639-1 code
    @return Current language iso 639-1 code
    */
    virtual const char * getCurrentLanguageCode() override;
    
    /**
    @brief Get application version
    */
    virtual std::string getVersion() override;
    /**
     @brief Open url in default browser
     @param String with url to open.
     @return true if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false.
     */
    virtual bool openURL(const std::string &url) override;
    /**
     *  Sets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);
    
    /** 
     *  Gets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead. 
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath();
    
    /**
     @brief Get target platform
     */
    virtual Platform getTargetPlatform() override;
protected:
    long       _animationInterval;  //micro second
    std::string _resourceRootPath;
    
    static Application * sm_pSharedApplication;
};
NS_CC_END

游戏引擎源码分析-Cocos2d-x源码分析(一)运行

Application继承的类只是一个socket,我们这里直接看Application即可。

我们看一下构造函数的定义:

// sharedApplication pointer
Application * Application::sm_pSharedApplication = nullptr;
Application::Application()
: _animationInterval(1.0f/60.0f*1000.0f)
{
    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = this;
}

首先是初始化一个staticApplication指针为nullptr,然后在构造函数中,初始化这个指针到this,也就是这个类的对象游戏引擎源码分析,所以这个指针是一个全局的单例对象,而在我们的程序中,虽然这个指针是main.cpp 中的 app 对象。 然后看getInstance函数:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// static member function
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Application* Application::getInstance()
{
    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
    return sm_pSharedApplication;
}

这是一个静态函数,这个函数返回我们的全局对象。 所以main上面的run函数实际上就是Application的run:

int Application::run()
{
    initGLContextAttrs();
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (! applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }
    long lastTime = 0L;
    long curTime = 0L;
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop
    glview->retain();
    while (!glview->windowShouldClose())
    {
        lastTime = getCurrentMillSecond();
        director->mainLoop();
        glview->pollEvents();
        curTime = getCurrentMillSecond();
        if (curTime - lastTime isOpenGLReady())
    {
        director->end();
        director->mainLoop();
        director = nullptr;
    }
    glview->release();
    return EXIT_SUCCESS;
}

值得注意的是,Application上面的虚函数实际上是由AppDelegate在运行时调用的。

上面的循环逻辑实际上是director->mainLoop()。 我们将在下一篇教程中讲解director的mainLoop。

文档基于:安装

MindSpore 1.0 可以安装在昇腾、GPU 和 CPU 环境中,看来笔者的机器配置 GPU 还远远不够,昇腾还很远,所以我不得不选择 CPU 来获得安装体验。

其实电脑笔记本安装只能选择X86版本。因此,您只能选择上述模式进行安装。

这时,你可以充分利用之前 Atlas200DK 做的 Ubuntu 18.04 环境。当时的备份很有用...

检查虚拟机是否为 18.04。确认后,暂停,将虚拟机的目录复制到另一个目录,然后更改名称。之后游戏体验站源码,打开(恢复)。

出现提示时,选择“我已复制此虚拟机”。虚拟机已重命名:

与原始机器完全相同...

最后游戏体验站源码,让我们添加机器环境:

计算机笔记本电脑环境:

CPU:英特尔酷睿 7-8750H@2.20GHz 六核处理器

显存:64GDDR42666

硬盘: 海康威视 C20002000Pro2TSSD

主板:英伟达Quardo P1000(4G)。

操作系统: 视窗 10

Python 运行时环境:Anaconda

Python 开发环境:PyCharm2020.1 试用版

---------------------------------

虚拟机环境:

目前不大开:(可以调整)。

中央处理器: 2

显存:8G

硬盘:50G

操作系统: 乌班图 18.04

运行环境:从源代码编译的Python 3.7.5

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