关于数值策划未来规划的文字,感觉实在有些难度。

我受邀写一篇关于数值规划未来规划的文章。我觉得有点难。

看古文,常见诸葛、刘济,天上知地,五百年前,五百年后。我还以为是夸大其词,但是在了解了一些科学家的生平,比如高斯、达芬奇、爱因斯坦等之后,我开始意识到,前知五百是博古,后知五百需要传到现在。当您像手背一样了解过去和现在的方式时,确实可能无法预测未来。

1.1.数值规划是个什么样的工作

数值规划的职位是一个很有中国特色的职位。不知道哪些人突然被录用了,还是人才稀缺的岗位。

上图为魔兽世界开发团队的组成(由于人员过多,只列出了榜单顶部的少数人,来源取自动画由游戏内制作人展示)。

由此可以看出,在1960年代,魔兽世界中并没有对这些位置进行数值规划。这代表了欧美开发团队的分工,设定值的工作由关卡规划承担。但台湾队似乎对数值规划有立场。至少我看到国外很多日本公司都在招人。

有趣的是,从WLK开始,职责分工增加了一名首席系统工程师(鬼蟹),自大灾变以来,又增加了一名首席战斗设计师。细数鬼蟹的无数“罪孽”,可见系统总工程师的职能涵盖了武器和副本的数值设置。战斗设计师,顾名思义,负责职业的数值设置。

可见,设计师分工(策划)是大势所趋。虽然很多成功的项目都是由一个10人的团队完成的,但这并不矛盾:随着行业整体经验的积累,竞争的放缓,专业技能必然会趋于专业化,项目的规模和类型将决定所需职业技能的类型和数量。

事实上,10人团队的成功项目往往是用户范围广、轻量级、结构简单、弱点或无剧情的大型休闲游戏。比如原版的日本方块、乒乓球、愤怒的小鸟、植物大战僵尸、一些简单的纸牌游戏等等。

有了这样的数字计划,这个职位未来会如何发展?以下均为直觉,仅代表个人感受:

数值规划,规划是一场游戏。看来电子游戏行业的时间很短(1969年),游戏的历史可能有几千万年。

在玩法方面,我们有丰富的参考资源,比如各种桌游。此外,它还可以结合新兴电子产品的硬件特性,设计出前所未有的新玩法,比如AR、VR等当下热门话题。而这方面似乎对数值规划并没有太大的影响。对比现在的格斗游戏和AR格斗游戏,技术创新对数学模型构建的影响可能只受到动作难度等参数的加入影响。并且放弃了现在的剑术帧率等参数,只是改变了建模方式,差别甚至没有SLG和ARPG那么大。

1.2.数值理论体系

在技能发展方面,有两个方面:理论的成熟和工具的更新。这里主要讨论数值建模相关的理论知识,不讨论市场营销、市场营销、心理学甚至经济学。

1.2.1.数值工作流程

以下是记者采访鬼蟹的对话。我们可以看看顶级团队的数值设置工作流程,了解一些使用的技巧:

记者:我知道格雷格工作中最重要的部分就是带领球队调整比赛平衡。我们看到《魔兽世界》目前有11个职业,33种天赋,调整平衡无疑是一项巨大的工作量。团队中有多少人在做职业平衡调整?他们每天晚上是怎么做这项工作的?

Greg:是的,平衡性调整对游戏来说非常重要。我们团队有8人负责职业平衡的设计。他们通过笔记本建模,伪装成不同的职业,拥有不同的武器,然后不断测试这种组合造成的伤害。 (这也是玩家通常打木桩的原因。)经过一段时间的数据统计,我们会根据这个数据调整游戏的职业。

我们还有一个专门从事团队地下城测试的团队。他们不做任何其他事情。他们每天晚上下载地下城一百次,以测试各种数据和技能是否平衡合理。团队副本对玩家来说是一个新奇的挑战,但对他们来说,这些任务相当乏味,完全无法比拟。

摘录一些关键词,建模,测试,数据统计,调整。如右图所示,前期调整可能侧重于模型优化,后期调整会侧重于体验,所以会有一个从测试到测试的直接反馈调整的循环。

调整、测试、数据统计等步骤理论上基本完备,方法成熟,但一般都是以牺牲体力为代价来完成的。

有时候,包括我自己在内的一些数值项目,会制作一些模拟器比如战斗模拟器来测试甚至替代物理模型。

我目前对战斗模拟器的看法是它没有多大用处,原因有两个:

▶1是简单的战斗,比如ARPG,如果平衡思路正确,误差可以控制得很好,甚至可以精确;

▶2 如果战斗比较复杂,比如技能循环,或者九方格的战斗,有影响伤害的怒气变化数值策划需要学什么,或者类似coc的即时策略,写工具可能会比较贵,熟练的话,一场新的复杂的战斗可能需要3到5天才能完成,据说需要一个月的时间。这么高的价格,大多是功能性去势,实用价值有限。

如果功能齐全,恭喜你,你独立做的是一个小程序。那么,我们先来验证一下这个程序的可靠性。

1.2.2.数值理论知识

让我们回到建模的理论知识。物理模型是以物理方式构建的模型,需要适当的物理理论知识:

▶中学加减乘除法

▶中学代数几何

▶可以看到初中的函数、极限、排列组合、基本概率、算术和等差数列的知识。不考虑课外知识就可以掌握高年级和高斯的知识,3年级就醒了。在这种情况下,当前数值规划的最低教育要求是中学教育。

记得几年前,物理学早已与自然科学和社会科学并列,成为第三类科学。物理的分类比较复杂,物理建模涉及的知识很多:初等物理、概率统计、数学分析、优化论、博弈论、统筹规划、图论等。

幸运的是,我们制作游戏,并且理论和工具为我们的游戏项目服务。与传统意义上的物理建模相比数值策划需要学什么,游戏物理建模有一个很大的优势——我们是规则制定者。

例如,在传统的语言建模中预测天气,需要假设风速、风向、温度、湿度等一系列气象参数对天气有影响,并认为该地区的男女比例(一个区域参数是胡说八道,但严格来说,没有人证明阴阳和谐与好天气绝对没有关系),经度和经度不影响天气。

一句话,模型中哪些参数对结果有影响,影响有多大,我们完全可以干预。比如在游戏中,我们可以让这样一条规则活起来——在黑暗的地方很容易下雪。

在游戏中,我们可以设置一些种族特性,比如五元素、武器压制等,让游戏从数字竞赛变成剪刀石头布的策略。

我们还可以模块化一些属性设置。比如《千年》中的一门武技就是一个模块。特定武技的破坏力越高,攻击速度越慢;恢复的越慢,这样只要我们设置合适的参数,就能实现个性化的设计目标并保持相对平衡。

在掌握规则的优势下,我们只能用与生活息息相关的初等物理,学一点数学分析(不同的高度会有不同的眼界,物理分析的相关知识对我们有帮助)深刻理解公式的特点和自决设计公式),一点线性规划的知识(用来找出是否有最优策略,比如技能输出周期),线性代数(如果一定要用的话,用在很多地方,比如概率估计,方程求解;如果一定不用,也可以完全省略……),经济学原理。我能想到的就这些了,其中大部分我对皮草知之甚少。

1.2.3.《千年》武侠设计

估计损坏和费率:

x为武术速度设定值; y为武术强击的设定值。对于每个武术模块,有 100 分可以分配给力量打击和速度。

武术实际速度=73‐X*0.6//数值在13~72之间,小数舍弃。值越小,速率越快;否则,越慢。

武术实际威力攻击=(275+Y*6.9)*1.25//数值在351~1195之间,略有误差。

以刘氏的剑术为例,X=10,Y=90,X+Y=90+10=100,实际速度=73-10*0.6=67,实际打击=(275 +90*6.9)*1.25=1120.

假设我们的命中率值对发布的影响是这样的:

打击间隔=武术的实际速度

而单位时间的电击频率与电击的间隔有如下关系:

强击频率=1/强击间隔

假设我们使用的伤害公式是:

伤害=武术的实际力量攻击-防御

在《千年》中,没有等级的概念,血量与年龄有关(在线时间的累积)。如果两个玩家互相对立,只要一方单位时间的伤害击中另一方,他们就可以获胜。

限于篇幅,这里只简述两个推论:

▶当防御相同时(两个防御都是d),当d=156时,攻击力最高的装备获胜。

▶防御不同时,如右图,无名剑的防御为98,无名槌的防御为23。横坐标x代表无名剑法的威力设定值,纵坐标y代表无名槌技的电击设定值。该图概述了

的轮廓。黄色和红色区域代表剑胜;其他区域代表槌胜利。与白色和红色区域相交的直线表示两侧均匀匹配。

可以看出,刀法要想赢,点(x,y)需要落在直线L上:y-30=(100-30)/(30-< @0)(x-< 上面@0).

通过上表发现x=30,y=70,落在直线下方,意思是:不考虑其他属性(闪避和恢复),无名槌法克制无名剑法。

1.3.数值规划工具箱

•Excel

•数学

•枫木

•Matlab

•必须需要Excel,可能需要3M软件。

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